Daha çox

QGIS-də şəbəkə çoxbucağı içərisində dəyərlər necə yekunlaşdırılır?


Xalı yığmağa çalışdığım altıbucaqlı bir ızgaram var. Ancaq istifadə etmək yerinə Vektor> Analiz Alətləri> Çoxbucaqlı Nöqtələr hər altıbucağın içindəki nöqtə sayını hesablayan hər altıbucaq üçün digər xüsusiyyətlərin dəyərlərini ümumiləşdirməyə çalışıram. Daha yaxşısı, bunu edə bilsəm və hər altıbucaqlının içindəki nöqtələri saysam yaxşı olardı.

Məsələn, mənim məlumat dəstim belə formatlanır:

ID Lat Uzun Skor 1 43.1 -431.5 .75 2 44.3 -431.6 .89 3 40.8 -429.7 .12 4 100.1 80.9 .36 5 99.8 76.1 .65 6 91.2 75.9 .24

Ümid etdiyim şey belə olacaq:

Altıbucaq Cəmi N 1 1.76 3 2 1.25 3

Bir çox sınaq və səhvdən sonra cavabımı tapdım. Özüm kimi GIS başlayanlar üçün axtardığım bir şey QGIS ilə asanlıqla edilə bilən bir məkan qoşulması idi:

Vektor> Məlumat İdarəetmə Vasitələri> Xüsusiyyətləri Məkana görə Qeyd et


SWAT + üçün QGIS İnterfeysi: QSWAT +

Təcrübəli QSWAT istifadəçiləri üçün əvvəlcə QSWAT + -da yeni və ya fərqli olanları vurğulayırıq.

Ətraf mühit: 64 bit alətlərdən istifadə edirsiniz (Quraşdırma, Mühit və Alətlər Tələb olunur) və QSWAT +, Microsoft Access verilənlər bazaları yerinə SQLite istifadə edir. Linux və MacOS da dəstəklənir. SWAT + modellərini yalnız pulsuz, açıq mənbəli proqramdan istifadə edərək qurursunuz.

QGIS 2 deyil, 3 versiyasıdır: bu, Python 2 əvəzinə Python 3 istifadə etdiyimiz deməkdir istifadəçi üçün fərqlər o qədər də böyük deyil və tezliklə onlara alışmalısınız. QGIS 3, mövcud QGIS 2 quraşdırılması ilə birlikdə təhlükəsiz şəkildə quraşdırıla bilər.

Axınlar və kanallar: Subbasines əvvəlki kimi axın drenaj sahələri tərəfindən əmələ gəlir, lakin alt qablarda birdən çox kanal ola bilər (Kanallar və axınlar yaratmaq). HRU kanallara axır və QSWAT-dan daha dəqiq yerləşdirilmişdir ..

Landşaft vahidləri: Kanallara axıdılan sahələr daşqın və

hər biri mənzərə vahidi təşkil edən dağlıq ərazilər (Mənzərə vahidlərinin yaradılması). HRU

mənzərə vahidlərinə aiddir.

Qısa kanal birləşməsi: Subbasinlər QSWATdakı kimi birləşdirilə bilər, lakin əlavə olaraq kanalları alt qablar içərisində birləşdirilə bilər (qısa kanalları birləşdirmək) məqsədi ilə

və ya göllərə daxil olan su anbarları, torpaq sahəsi WETN olaraq dəyişdirilərək artıq WATR torpaq sahəsinə sahib HRU'lar yoxdur.

Şəbəkə modelləri: Ayrılmış alt qablara əsaslanan modellərin yanında, ızgara modelləri də ola bilər yaradıldı və istifadə edildi (Şəbəkə modellərindən istifadə).

Parametrlər: Parametrlər formasından istifadə edərək geniş bir parametr parametrləri təyin edilə bilər (Parametr parametrləri).

Ətraf mühit axınları: Bir sıra ətraf mühit axınları yarana bilər (Ətraf mühit axınları).

2. Ətraf mühit və alətlər tələb olunur

 Microsoft Windows (bildiyimiz hər hansı bir versiya) və ya Linux (ehtimal ki, hər hansı bir son versiya, lakin yalnız Ubuntu-da sınaqdan keçirilmişdir) və ya MacOS (yalnız Catalina-da sınaqdan keçirilmişdir)  Mətn redaktoru (məs. Windows-da NotePad, Linux-da gedit, TextEdit MacOS-da, Emacs

hər hansı bir) ASCII mətn sənədlərini oxumaq və redaktə etmək imkanı verir.

 QGIS. Bu sənəddəki təlimat 64 bitlik bir maşınınız olduğunu və QGIS, QSWAT + və SWAT + 64 bit versiyalarından istifadə etməyinizi düşünür.

S SQLite verilənlər bazalarına baxmağa və redaktə etməyə imkan verən bir vasitədir. Windows-da yaxşı bir seçim, yükləyə biləcəyiniz pulsuz, açıq mənbəli SQLiteStudio-dur

https://sqlitestudio.pl. Linux və Mac-lərdə SQLiteStudio-nu da istifadə edə bilərsiniz və ya paylamanızda SQLiteBrowser tapa bilərsiniz.

QSWAT + üçün mənbə kodu mövcuddur

 QGIS-OSGeo4W-3.16.4-1-Setup-x86_64 (və ya sonrakı versiyası) çalıştırarak QGIS qurun. Seçdiyiniz QGIS yükləmə səhifəsindən yükləyə bilərsiniz Uzunmüddətli buraxılış deposu və 64 bitlik müstəqil yükləyici. Varsayılanı istifadə edin qovluq C: / Program Files / QGIS 3.16 quraşdırma qovluğu olaraq.

QGIS 3, QSWAT + ilə uyğun olmayan QGIS 3 olması şərtiylə 3.16-dan daha sonrakı bir versiyanı istifadə edə biləcəyinizi, lakin daha əvvəlki bir versiyanı istifadə edə bilməyinizi unutmayın. Cari uzunmüddətli buraxılışdan (LTR) istifadə etməyinizi tövsiyə edirik, çünki bir müddət (hazırda bir il) sabit qalacaq və QSWAT + -ın sınaqdan keçirildiyi versiyadır.

Sw swatplustools-installer, versiya 2.0 və ya daha sonra çalıştırarak QSWAT + quraşdırın. Ola bilər SWAT veb saytının SWAT + səhifəsindən yüklənmişdir. Sizə məlumat verilə bilər

Windows PC'nizi qorudu və Daha çox məlumat düyməsini vurub sonra da çalıştırmalısınız

quraşdırma ilə davam edin. Daha sonra lisenziyanı qəbul etməlisiniz. Bu, QSWAT +, SWAT + Redaktor və digərlərini təmin edən birləşmə quraşdırıcısıdır

materiallar. Hansı komponentlərə ehtiyacınız olduğunu seçə bilərsiniz (ilk yükləmə üçün QSWAT +, SWAT + Redaktor, ehtimal ki, qlobal hava generatoru və

SSURGO / STATSGO torpaq məlumatları ABŞ-ın hər hansı bir yerində model olacaqsınızsa) və bir neçə seçim etməlisiniz:

o SWAT + redaktoru, SWAT + proqramı və digər materiallarla birlikdə Varsayılan olaraq C: / SWAT / SWATPlus-da quraşdırılmış, lakin quraşdırma işini yerinə yetirən istifadəçi bu qovluğu dəyişdirmək imkanı var. Bu defoltdan dəyişdirməyi seçsəniz, ilk dəfə QSWAT + Parametrlər formasını istifadə etməlisiniz SWATPlus qovluğunu seçdiyiniz yola təyin etmək üçün QSWAT + düyməsini işə salın. The sonra QSWAT + və gələcəkdə istifadə olunan parametr tərəfindən qorunacaq, yenidən dəyişdirmədiyiniz təqdirdə.

o QSWAT + QGIS üçün bir plagindir. Bütün istifadəçilər üçün quraşdırıla bilər və ya yalnız quraşdırıcını işləyən istifadəçi. İkinci halda, plagin istifadəçinin şəxsi sənədləri içərisinə yerləşdirilir və yalnız eyni istifadəçi QGIS başlatdıqda bir plagin kimi görünür. Bunun üçün admin imtiyazları tələb olunmur və şəxsi noutbukunuza və ya olduğunuz bir maşına quraşdırırsınızsa təbii seçimdir. əsas istifadəçi. Bütün istifadəçilər üçün plagin QGIS içərisinə yerləşdirilir quraşdırma faylları. Bunun üçün admin imtiyazları tələb olunur. O da var

Nəticə olaraq QGIS-i yüksəltdiyiniz təqdirdə, QSWAT + -ın yenidən qurulması lazımdır. Qurucu, əgər varsa QGIS-in harada quraşdırıldığına baxmağınızı xahiş edə bilər adi yerlərdə tapa bilmir.

Birdən çox istifadəçi üçün QSWAT + -ı fərdi olaraq quraşdırmaq mümkün olduğunu unutmayın, bu, bütün istifadəçilər seçimini istifadə etməkdən daha rahatdırsa, sadəcə hər bir istifadəçi tərəfindən swatplustools-installer-in QSWAT + komponentinin işlənməsi.

 Linux dağıtımınız, standart kolleksiyasının bir hissəsi olaraq bir QGIS paketinə sahib ola bilər. QGIS 3.16 versiyası və ya daha sonrakı bir versiya (QGIS 2 deyil) təmin edərsə, onu istifadə edərsiniz və onu quraşdırmaq üçün standart paket idarəetmə sistemindən istifadə edə bilərsiniz. Burada verilən təlimatlar QSWAT + versiya 2.0 ilə uyğunlaşan ən erkən versiyası olan 3.16 olan QGIS-in son uzunmüddətli buraxılışını almaq üçün alternativdir.  QGIS yükləməyə başlayaraq başlayın səhifə və Linux seçilməsi. İzlə

paylanması üçün təlimat. QGIS səhifəsindəki talimatlara qgis-plugin-grass quraşdırılmasını da daxil etdiyini unutmayın, lakin bu QSWAT + üçün lazım deyil, yəni lazım olan quraşdırma əmri sadəcə sudo apt install qgisdir (baxmayaraq ki, Ubuntu hər halda quraşdırmışdı).

tar faylını açmaq üçün. Daha sonra yalnız sizin üçün, yoxsa hər biri üçün quracağınıza qərar verin. Birinci halda, onu yalnız quraşdıran istifadəçi əldə edə bilər. İkinci halda, hər hansı bir istifadəçi üçün mövcud olacaq, lakin kök istifadəçi parolunun quraşdırılması üçün tələb olunacaq. İlk seçimi etmək üçün əmrdən istifadə edin

və ikinci seçimi etmək üçün əmrdən istifadə edin

Bu, QGIS üçün QSWAT + eklentisini, istifadəçinin şəxsi sənədlərinə birinci seçimlə, ikinci seçim ilə QGIS quraşdırma daxilində quraşdıracaqdır. Həm də quraşdırır SWAT + Redaktoru və SWATPlus qovluğundakı digər alətlər və məlumatlar. Birincisi ilə seçim, SWATPlus edir

istifadəçinin ev qovluğudur) və ikinci seçimlə / usr / local / share / SWATPlus.

Silmək üçün uninstallforme.sh və unistallforall.sh shell skriptləri də mövcuddur.

 Endirmədən QGIS əldə edin səhifə, rəsmi üçün MacOS üçün Yükləmə seçimi Hepsi bir arada, imzalı quraşdırıcılar və Uzun müddətli (ən sabit) versiya, hazırda 3.16, QSWAT + 2.0 ilə uyğunlaşan ən erkən versiyadır. Bu sizə .dmg faylı verəcək, Açın, lisenziyanı qəbul edin və QGIS işarəsi və Proqramlar işarəsi olan kiçik bir pəncərə əldə edəcəksiniz. QGIS simvolunu üzərinə sürükləyin

Tətbiqlər simvolu. Bu QGIS-i Proqramlar qovluğuna yerləşdirir və bir neçə dəqiqə çəkir.

MacOS 10.15-də (Catalina) QGIS-i açdığınız zaman ola bilməz bir cavab alırsınız Apple zərərli proqram üçün yoxlaya bilmədiyi üçün açıldı. İçində göstər düyməsini vurun Finder düyməsini basın və sonra QGIS-ə sol vurmaq əvəzinə sağ vurun (və ya Ctrl düyməsini basıb saxlayın) düyməsini basarkən) QGIS-də və sonra Aç'ı seçin. Zərərli ilə əlaqədar eyni xəbərdarlıq proqramı görünür, amma bu dəfə QGIS-i başlamaq üçün vurduğunuz Açıq düyməsi var. Bundan sonra QGIS normal olaraq açılacaqdır.

Swatplus-mac-installer-dən istifadə edərək QSWAT + quraşdırın SWAT veb saytının SWAT + səhifəsi. Bu, sıxılmış bir tar arxivi şəklində olur. Bir yerdə saxla, bir terminal açın və qeyd olunduğu qovluğa CD göndərin. Əmri istifadə edin

tar -xvf swatplus-mac-installer.tgz

tar faylını açmaq üçün. Daha sonra yalnız sizin üçün, yoxsa hər biri üçün quracağınıza qərar verin. Birinci halda, onu yalnız quraşdıran istifadəçi əldə edə bilər. İkinci halda, hər hansı bir istifadəçi üçün mövcud olacaq, lakin kök istifadəçi parolunun quraşdırılması üçün tələb olunacaq. İlk seçimi etmək üçün əmrdən istifadə edin

İkinci seçim üçün, QGIS 3.16 deyil, fərqli bir versiya istifadə edirsinizsə, 3.18, deyək ki, 3-cü sətri əvəz edərək installforall.sh-ı düzəltməlisiniz

Uninstallforall.sh ilə eyni dəyişikliyi etməlisiniz

Bu, QGIS üçün QSWAT + eklentisini, istifadəçinin şəxsi sənədlərinə birinci seçimlə, ikinci seçim ilə QGIS quraşdırma daxilində quraşdıracaqdır. Həm də quraşdırır SWAT + Redaktoru və SWATPlus qovluğundakı digər alətlər və məlumatlar. Birincisi ilə seçim, SWATPlus edir

istifadəçinin ev qovluğudur) və ilə ikinci seçim / usr / local / share / SWATPlus.

Silmək üçün uninstallforme.sh və unistallforall.sh shell skriptləri də mövcuddur.  Hal-hazırda adlı bir paketin yeni versiyasını quraşdırmanız lazım olan bir problem var

yastıq. Bunu etmək üçün bir terminal pəncərəsini açın və əmrdən istifadə edin

/Applications/QGIS-LTR.app/Contents/MacOS/bin/pip3 quraşdırma yastığı -U

Və yastıq-7.2.0'ı silib yastıq-8.1.0 (və ya bəlkə də daha sonra) quraşdırdığını görəcəksiniz.

 Kataloqlar quraşdırıldı

SWATPlus qovluğunda yaradılan qovluqlar bunlardır:

Redaktoru və SWAT + proqramını ehtiva edən SWATPlusEditor

Bir şablon layihə verilənlər bazası, bir məlumat bazası, bir şablon olan verilənlər bazaları layihə faylı, qlobal hava generatoru verilənlər bazası (Windows üçün seçildiyi təqdirdə) və SSURGO / STATSGO torpaq verilənlər bazası (Windows üçün seçildiyi təqdirdə).

Bu təlimatı ehtiva edən sənədlər (Windows QSWAT + quraşdırıcısında seçilmişsə, həmişə Linux və Mac üçün)

Bu təlimatda istifadə olunan Robit nümunəsini ehtiva edən Datasetets

Su hövzəsinin ayrılmasında istifadə edilən TauDEM proqramlarını ehtiva edən TauDEM5Bin. Sən QSWAT və ya QSWAT3 quraşdırılmışsa, Windows-da buna ehtiyac yoxdur.

o Yalnız Windows: ArcSWAT-dan bir çevirici olan ConvertFromArc QSWAT + layihələrinə layihələr.

o runSWATGraph.bat ehtiva edən SWATGraph (Windows yükləyicisində isteğe bağlı) (Windows) və ya runSWATGrap.sh (Linux və MacOS) Bu, tək başına verir SWATGraph proqramına giriş. QSWAT quraşdırılmışsa, Windows-da buna ehtiyac yoxdur.

MacOS-da, QGIS versiyanız 3.16 deyilsə, düzəliş etməlisiniz

runSWATGrap.sh, 3-cü sətirdə QGIS3.16-nı uyğun simli ilə əvəz edərək

İstifadəçilər https://groups.google.com/d/forum/qswatplus adresindəki QSWAT + istifadəçi qrupuna qoşula bilərlər. SWAT + Editor və SWAT + modeli üçün istifadəçi qrupları da mövcuddur.

eyni proqnozlaşdırılan koordinat sistemi. İstifadəçilər qlobal məlumatların hazırlanması üçün Əlavə II-yə müraciət edə bilərlər QSWAT + üçün. Bu təlimatda istifadə olunan nümunə sənədlər SWATPlus qovluğunda mövcuddur bir qovluqda ExampleDatasets / Robit. Bu qovluqda aşağıdakılar var:

DEM qovluğunda bir DEM

Bir axın RobitStreams qovluğunda DEM-ə yazmaq üçün fayla çatırMainOutlet qovluğunda bir çıxış faylı

Landuse və Torpaq dizinlerindeki torpaq və torpaq xəritələriClimateRobit qovluğundakı iqlim məlumatları

 verilənlər bazası cədvəlləri hazırlamaq üçün bəzi csv faylları və

Müşahidə edilən qovluqda müşahidə olunan bir məlumat faylı kuzatildi.

İstifadəçilərdən SWATPlus / ExampleDatasets / Robit məkanını özünüzə saxlamaları tövsiyə olunur

Fa-vorites və ya Windows Explorer-də sürətli giriş siyahısı (Linux Files-də onu işarələmək üçün Ctrl-D istifadə edir,

Mac Finder-də onu kənara çəkin). (Mac Finder'da axtaracaqsınız

/ usr / local / share / SWATPlus və / usr'ı görə bilməyəcəksiniz. Görünən etmək üçün açın

Finder və sonra üst menyuda Go istifadə edin, Qovluğa Get seçin və qutuya / usr yazın.) Orada fayllar və xəritələr yükləndiyindən SWATPlus / ExampleDatasets / Robit-ə tez-tez müraciət olunur, və yolu uzundursa girmək yorucu olur. Bu qovluğu Robit adlandıracağıq

5. Çıxış məlumatlarının quruluşu və yeri

QSWATPlus_Projects / Robit qovluğunda Demo1 adlı bir layihə quracağıq. (Açıq Windows-da Linux və ya Mac-də C: QSWATPlus_Projects yarada bilərsiniz ev qovluğunda QSWATPlus_Projects yaradın.) Bu yaradacaq:

1. QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 qovluğu layihə qovluğu adlandırıldı.

2. Layihə faylı adlanan bir sənəd QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Demo1.qgs. Bu QGIS-in mövcud vəziyyətinin və seçdiyimiz layihə parametrlərinin təfərrüatlarını ehtiva edir. Daha sonra layihəni yenidən açmaq istəyiriksə Demo1.qgs axtardığımız sənəd olacaq ..

3. QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Scenarios / Default / TxtInOut qovluğu bütün SWAT + giriş və çıxış sənədlərini ehtiva edir.

4. QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Ssenarilər / Default / ola biləcək nəticələr SWAT + Redaktoru tərəfindən istifadə olunur və nəticələrin sənədlərini vizuallaşdırmaq üçün istifadə olunur. 5. Bir SWAT-ı Sim1 kimi işləməyi seçsək, deyək ki, bir qovluq

QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Scenarios / Sim1 yaradılacaq (surəti QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Scenarios / Default, alt qovluqları daxil olmaqla).

6. Bir neçə alt qovluğa sahib QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Watershed qovluğu: 6.1. İstifadə olunan rasterləri ehtiva edən rasterlər, daha 3 alt qovluğa bölündü

6.1.1. DEM-in yerli nüsxəsini və bütün sənədləri ehtiva edən DEM ondan axın istiqaməti, rastlar kimi axınlar və alt qablar kimi yaranmışdır 6.1.2. Daşqın sahələri yaratsanız, daşqın rastrlarını ehtiva edən mənzərə

və onları yaratmaq üçün yaradılan rastrlar.

6.1.3. Landuse, landuse rasterinizin yerli nüsxəsini ehtiva edir 6.1.4. Torpaq rasterinizin yerli nüsxəsini ehtiva etmək üçün torpaq

6.3. Hesabatlardan ibarət mətn.

6. Tana Gölü Hövzəsi, Robit Su Hövzəsi üçün quraşdırma

Bu sənədin qalan hissəsi alətləri Windows-da göründüyü kimi təsvir edir və göstərir. QGIS-in Linux və Mac versiyaları demək olar ki, eyni görünür. İstifadəçilərin Linux və MacOS-da qovluqlar yaratmaq kimi ümumi tapşırıqları necə yerinə yetirəcəyini bildikləri və ya tapmaq üçün internetdən istifadə edə biləcəyi ehtimal olunur.

QGIS 3-ə başlayın və Plugins menyusunu seçin - & gt Plugins-i idarə edin və quraşdırın və tapın QSWATPlus3_64. Qurmaq üçün onay kutusunu vurun, bir neçə saniyə çəkir. The Alətlər panelində QSWAT + işarəsi görünəcək.

Şəkil 1: QSWAT + plagini yüklənmiş QGIS 3

İşləmə plagininin Plugins menyusunda yoxlanıldığını da yoxlamalısınız. Bu QGIS standart hissəsi və standart olaraq aktivləşdirilməlidir, lakin olmaya bilər. Bunun olub olmadığını deyə bilərsiniz QQIS pəncərəsinin yuxarı hissəsindəki bir menyu olaraq İşlənmənin göründüyü kimi aktivləşdirildi Şəkil 1-də var.

QSWAT + simgesini tıklayaraq QSWAT + başlayın. Əsas QSWAT + interfeysi olacaqdır göstərilir ..

Yeni Layihə qutusuna vurun. Üçün bir ana qovluq tələb edən brauzer göstərilir yeni layihə. C: QSWATPlus_Projects kimi bir qovluğa baxın. Yəqin ki, ehtiyacınız olacaq Robit qovluğunu yaradın, buna görə sol paneldə bir menyu açmaq üçün QSWAT_Projects düyməsini sağ vurun, Yeni - & gt Qovluq seçin və Yeni Qovluqun standart adını yazmaq üçün Robit yazın və vurun

Daxil edin. Robit sağ paneldə görünəcək. Aşağıdakı mətn qutusunda görünməsi üçün seçin və

Şəkil 2: addım 1-də QSWAT + interfeysi

Bu mərhələdə layihə verilənlər bazası layihə qovluğunda Demo1.sqlite və surəti olaraq yaradılır SWAT istinad verilənlər bazası swatplus_datasets.sqlite da orada yaradılmışdır.

Bu mərhələdə bütün xəritələriniz bərabər bir ərazi proyeksiyasında hazırlanmalıdır (ehtimal ki, UTM1 deyil). Bütün xəritələr eyni proyeksiya koordinat sistemində olmalıdır. Əlavəyə baxın

II

7. Su Hövzəsinin Təsviri

Avtomatik su hövzəsi təyinatına başlamaq üçün Hövzəni ayırma düyməsini basın. Sonra basın DEM seçin qrupundakı düymə.

UTM bərabər bir ərazi proyeksiyası deyil, lakin buna çox yaxındır və SWAT + -ın əksər su hövzələrində istifadə etməsi üçün kifayət qədər yaxındır.

Robit / DEM / srtm_30m qovluğuna baxın və hdr.adf faylını açın. Bu DEM bir ESRI-dir grid (və ya raster) və bir sıra sənədlərdən ibarətdir. Hdr.adf adlı fayl seçiləcəkdir belə bir şəbəkə üçün. QSWAT + çox geniş bir raster fayl formatını qəbul edir. Ən çox ümumiyyətlə normal olaraq .tif şəkilçisi olan və tək olaraq gələn GeoTiff sənədləridir sənədlər.

Şəkil 3: DEM-nin seçilməsi

Yüksəklik xəritəsi cədvəlinin adı, altındakı DEM mətn qutusunda görünəcəkdir

Su hövzəsi dialoq qutusu. Seçilmiş DEM layihələr Mənbə qovluğuna kopyalanacaq və,

lazım olduqda GeoTiff formatına (.tif) çevrilmişdir. DEM cihazlarınız sayğac deyilsə edə bilərsiniz DEM xüsusiyyətləri nişanını seçin və dəyişdirin. Bu nişanda DEM hüceyrə ölçüsü, hüceyrə də göstərilir sahə, proyeksiya sistemi və dərəcə dərəcəsi.

İstifadəçilər mövcud axında yaz seçimini istifadə edərək mövcud axın şəbəkəsini istifadə edərək yandıra bilər şəbəkə: * .shp uzantılı bir fayl istifadə edin (şəkil 4). Mövcud axında Burnu yoxlayın

şəbəkə seçimi və Robit / RobitStreams / robReach.shp faylını seçin.

Sınaq forması əvvəlcədən təyin edilmiş bir su hövzəsi və axın şəbəkəsini seçməyə imkan verir Mövcud su hövzəsindən istifadə nişanının seçilməsi. Əvvəlcədən təyin olunmuş istifadə etməklə maraqlanırsınızsa

su hövzəsi və axın şəbəkəsi, xahiş edirik Əlavə III-ə baxın: Əvvəlcədən təyin edilmiş su hövzəsindən istifadə və Kanal Şəbəkəsi).

Şəkil 4: Axın şəbəkəsinin yaradılması

7.1.1 Kanalların və axınların yaradılması

Kanallar və axınlar yaratmaq üçün eşik ölçüləri növbəti dəfə təyin olunmalıdır. Bunlar sahəyə, kv km və ya hektar kimi müxtəlif vahidlərə və ya hüceyrə sayına görə təyin edilə bilər. Lazım gələrsə, hektardan istifadə etmək üçün eşik metodunu dəyişdirin, kanallar üçün ərazini 9-a, axınlar üçün isə 90-a, və Axınlar yarat düyməsini basın: hüceyrələrin sayı müvafiq dəyərə uyğunlaşdırılacaqdır (Müvafiq olaraq 100 və 1000).Eşik, bir kanal və ya bir axın meydana gətirməsi üçün lazım olan hüceyrələrin (və ya sahələrin) sayıdır: hüceyrənin içərisinə axıdılmış hüceyrələrin ən azı eşik sayına sahib olması halında bir kanalın və ya axının bir hissəsi ediləcəkdir. Axın çatışları əhəmiyyətli nöqtələr arasındakı axın şəbəkəsinin hissələridir, burada əhəmiyyətli nöqtələr axın mənbələri, su göstəriciləri, axın qovşaqları, girişlər və su hövzəsi çıxışları kimi nəzarət nöqtələridir. Subbasin bir sahədir

axınına çatmaq. Subbasins su hövzəsinin əsas bölmələridir və adətən SWAT nəticələrini yaratmaq və öyrənmək istədiyimiz qurumlardır. Kanallar axının daha incə bölmələri və uzantılarıdır və daha dəqiq yerləşdirməyimizə imkan verir

SWAT + modelini təşkil edəcək su hövzəsinin komponentləri: landşaft vahidləri, su anbarları, gölməçələr, nöqtə mənbələri və hidroloji cavab vahidləri. Bu addım axınlar yaradır (şəkil 5). Biri seçilmişsə, axın yanma şəklini də yükləyir.

Şəkil 5: Göstərilən axın və kanal şəbəkələri

7.1.2 Giriş və çıxış

Bu nümunə üçün yalnız əsas çıxışı olan giriş / çıxış faylı verilir. İstifadəni yoxlayın giriş / çıxış şekillendirmə seçimi və Robit / MainOutlet / MainOutlet.shp səhifəsinə baxın. The çıxış əlavə edilmişdir (şəkil 6).

İstifadəçilər Püşkatmanı seçərək satış nöqtələrini, su anbarlarını, hovuzları, girişlərini və nöqtə mənbələrini əlavə edə bilərlər Giriş / Çıkış seçimi. Əvvəlcə mövcud giriş / çıxış sənədinə əlavə etmək istədiyinizi və ya olmadığınızı soruşur yenisini yaradın. Bu seçimi etdikdən sonra əlavə ediləcək nöqtənin növünü seçin və üzərinə vurun

Su hövzəsi və Kanal Şəbəkəsi giriş / çıxış sənədində lazım olan sahələrin detalları üçün. Biz bu nümunədə əlavə giriş, hovuz, su anbarı, giriş və ya nöqtə mənbəyi əlavə etməyin.

Şəkil 6: Outlet əlavə edildi

Giriş / çıxış sənədlərinizdə bir neçə nöqtəniz varsa, yalnız bir seçimdən istifadə edə bilərsiniz onlara. Bunu etmək üçün Giriş / Çıkış Seçin seçimini edin. Ctrl düyməsini basıb saxlayın siçanı sürükləyərək ətraflarında kiçik bir düzbucaqlı düzəltmək. Seçilmiş nöqtələr saralacaq və əsas pəncərənin sol alt hissəsində bir sayma göstəriləcək. Bu seçimdən yalnız bir yarım satış nöqtəsindən istifadə etmək istəyirsinizsə istifadə etməlisiniz. Varsayılan satış nöqtələrindəki və ya çəkilən nöqtələrdəki bütün nöqtələrdən istifadə etməkdir.

Sizə neçə balın uğurla vurulduğu deyiləcək. Bəziləri kəsilməsəydi (və ya) su hövzəsini yaratmadan əvvəl əvvəlcədən yoxlamaq üçün) düyməsini basa bilərsiniz kəsilmiş girişləri / çıxışları, yəni müəyyən edilmiş eşik məsafəsində olanları göstərir.

Su hövzəsini yaratmaq düyməsini vurmaq su hövzəsini yaradacaqdır (şəkil 7). Sınırlandığını yoxlayın formada düzgün sayların vurulduğunu göstərir (vəziyyətimiz 1-də) və heç biri uğursuz olmadı. Qeyd edək ki, Şəkil 7-də su hövzəsinə daha yaxşı diqqət yetirmək üçün bir az böyüdük. Bu, Layers panelindəki alt qablar qatını seçərək, sonra Zoom düyməsini vurmaqla edilir qat düyməsinə (yuxarı alət çubuğunda, yalnız Qenerasiya altında).

Şəkil 7: Ayrılmış su hövzəsi

QSWAT + -də alt qabları landşaft vahidlərinə bölmək mümkündür. İki mənzərə vahidi var mümkün, daşqın və dağlıq. Landşaft vahidlərini təyin etsək, sonradan təyin etməyə gəldiyimiz zaman hidroloji reaksiya vahidləri (HRU) bunlar hər bir landşaft vahidi daxilində müəyyən ediləcək və əgər biz də yalnız bəzi HRU-ları seçməyi seçsək, hər mənzərə vahidi ayrı-ayrılıqda nəzərdən keçiriləcəkdir ki, hər mənzərə vahidi ən azı bir HRU içərisində saxlasın. Müəyyən mənzərə vahidlərinin seçimi bütün su hövzəsinə aiddir. Çox kiçik qabların tamamilə daşqının altına düşməsi mümkündür, lakin ümumiyyətlə hər alt qabın iki mənzərə vahidi olacaqdır.

7.1.3 Landşaft vahidlərinin yaradılması

Landşaft vahidlərini təyin etmək üçün Landşaft yaradın və sonra Yarat düyməsini vururuq. Bu mənzərə analiz formasını gətirir (şəkil 8).

Şəkil 8: Axınların tamponlanması ilə landşaft vahidlərinin yaradılması

Landşaft vahidlərinin yaradılması üçün üç mümkün metod mövcuddur. Birincisi, daşqını sadəcə axın ətrafında çəkilmiş bir tampon çatdıqda etməkdir. Burada ərazi analizi yoxdur. Akışın hər tərəfindəki daşqının eni, axın genişliyindən çox, defolt 10 olaraq təyin edilir. Əsas axının genişliyi ona quruyan əraziyə görə dəyişir, buna görə də

daşqın genişliyi də dəyişəcək, axın artacaq. Bu metodun ərazi əsasən düz olduğu, digər metodların zəif nəticələr verə biləcəyi zaman çox güman ki.

İkinci metod DEM inversiyası adlanır. Bütün DEM yüksəkliklərini inkar etmək və axın istiqamətlərini yenidən hesablamaq və o zaman nə qədər su verəcəyini hesablamaqla hesablanır hər nöqtəyə axın, axın yığılması. Axın yığılmasının a-nı keçdiyi nöqtələr eşik, silsilə eşik, silsilə olaraq təyin edilir. Bu üsulu tam olaraq əks etdirir axınların harada baş verəcəyini hesablamaq və standart silsilə eşik axın eşik ilə eyni olaraq təyin edilmişdir. Daha sonra hər nöqtə üçün bir meyl mövqeyi hesablanır. Bu, hər nöqtədən su axınının bir axınla görüşdüyü yerə düşmənin, sırt nöqtəsindən (tərs axınının bir silsilə ilə birləşdiyi yerdə) eyni axın nöqtəsinə olan ümumi düşmə nisbətidir. Bu nisbət yamac mövqeyi həddindən azdırsa, landşaft mövqeyi daşqındır, əks halda enişdir. 0.1 yamac mövqeyi üçün istifadə olunan tipik bir dəyərdir və standartdır (Şəkil 9)

Şəkil 9: DEM-i ters çevirərək landşaft vahidlərinin yaradılması

Landşaft vahidlərinin yaradılmasının üçüncü üsulu budaq uzunluğu metodudur. Bu, eyni yamac mövqeyi metodundan, lakin silsilələri təyin etmək üçün fərqli bir metoddan istifadə edir. Hesablaya bilərik

hər nöqtədən məsafələrin az olduğu kimi bitişik nöqtələrin hər hansı birinin filial uzunluğu

axın yollarının qovuşduğu yer (bu yollar müxtəlif su hövzələri çıxışlarına gedərsə sonsuz ola bilər). Bitişik nöqtəsi ilə eşik həddini aşan bir budaq uzunluğu varsa, bir nöqtənin silsilədə olduğu deyilir. Sonra su hövzəsindəki hər bir nöqtə üçün axın yolunun bir axınla birləşdiyi axın nöqtəsi üçün istifadə edirik və dağlıq nöqtə üçün bir silsilə kimi təsnif edilən ən yaxın nöqtə və DEM çevrilməsindəki kimi yamac mövqeyini hesablayırıq. İstifadəçilər qeyd etməlidirlər ki, filial uzunluğu metodu hesablamaq üçün bəlkə də DEM çevrilməsindən daha böyük bir əmr alır. Hər hansı bir su hövzəsi üçün hansı metodun daha yaxşı olacağı bəlli olmadığı üçün seçimin istifadəçi tərəfindən edilməsi lazımdır və ehtimal ki, ən yaxşı şəkildə görmə qabiliyyətindədir. Bu səbəbdən interfeys, mümkün landşaft vahidlərinin bir neçə versiyasının hazırlanmasına və daha sonra HRU'lar yaradıldıqda birinin seçilməsinə imkan verir. Bu məqsədlə mənzərə vahidi rasters yalnız daşqını göstərir və verilir bufferfloodn adı buferləşdirmə yolu ilə yaradılıbsa, burada n bufer sürətidir, invfloodn_m əgər n.m yamac mövqeyi həddidir və əgər branchfloodn_m olduğu DEM inversiyası ilə yaradılmışdır budaq uzunluğu metodu ilə yaradılmışdır. İstifadəçilər buna görə istəsələr bir neçə yarada bilərlər

fərqli metodlardan və / və ya fərqli parametrlərdən istifadə edərək namizədlər. Şəkil 10, standart parametr parametrləri ilə metodların hər birindən istifadə edərək üçü yaratmağın və xəritə kətanında hazırda yalnız üçüncüsünün görünməsinin nəticəsini göstərir. Bu məşq üçün eyni üç daşqın rasteri. Landşaft analiz formasını bağlamaq üçün Bitti'yi vurun.

Şəkil 10: Potensial daşqın rasterləri yaradıldı

7.1.4 Subbasinlərin birləşdirilməsi

QSWAT + istifadəçiləri alt qabları seçib birləşdirə bilərlər. Bunun qarşısını almaq üçün xüsusilə vacibdir kiçik qablar. Alt qabları birləşdirmək üçün Birləşdirmə alt qabları seçin seçimini seçin alt qablar nişanı. Ctrl düyməsini basıb saxlayın və seçmək istədiyiniz alt qablara vurun. Seçildi alt qablar sarıya çevriləcək və dialoq pəncərəsinin sol alt hissəsində bir sayma göstərilir (şəkil 11).

Şəkil 11: Birləşdirmək üçün müəyyən edilmiş alt qab

Bu məşq üçün, seçilmiş alt çanağı birləşdirməyəcəyik. Ctrl düyməsini buraxın və su hövzəsi xaricindəki xəritəyə vurun və seçilmiş alt qab seçilməyəcək. Kiçik alt qabları seçin seçiminin yoxlanılması aşağıdakı alt qabları birləşdirmə seçimini təmin edir müəyyən bir eşik (yəni hektardakı sahə və ya orta subasin sahəsinin yüzdəsi) (Şəkil 12). Bu məşq üçün orta sahədəki radio düyməsini basın və yanındakı qutuda 5 rəqəmi. Seç düyməsini vurun. Sizdə olan alt qabları göstərəcəkdir sahə orta sahənin 5% -dən azdır. Bitirdikdən sonra seçiminizi saxlamaq üçün “Saxla” düyməsini basın və ya Seçiminizi tərk etmək üçün "Ləğv et". Birləşdirməni həyata keçirmək üçün Birləşdir düyməsini vurursunuz. Qeyd: Siz çıxışında və ya girişində olan alt qabı birləşdirə bilməz. Beləliklə, bu nümunədə, yalnız kiçik subbasin birləşdirilə bilməyən su hövzəsi çıxışındakı birdir və QSWAT + bu barədə məlumat verəcəkdir.

Şəkil 12. Sahəsi birləşdirilmək üçün nəzərdə tutulmuş orta subbasin sahəsinin 5% -dən az olan sahələr aşağı axın qabları.

Sınaq formasında üçüncü nişan Göllər əlavə etməkdir. Robitimizə əlavə edəcəyimiz göllərimiz yoxdur nümunə və bu əhəmiyyətli bir mövzudur, buna görə daha sonra bölmə 11-də geri dönəcəyik.

Su hövzəsi ayrılmasını başa çatdırmaq üçün OK düyməsini vurmalısınız. Bu hesablayır və saxlayır su hövzəsi haqqında məlumat, topoloji qurma mesajı ilə və səbəb olur nömrələnəcək alt qablar. Bu addım su hövzəsi ayrılmasını bitirir və Yaratmağı təmin edir HRUs seçimi (şəkil 13).

Şəkil 13. Su hövzəsinin müəyyənləşdirilməsi başa çatdı və HRU'lar yaratma aktiv edildi

7.2.1 Torpaq və torpaq xəritələri

Hövzələri hesabladıqdan sonra Hidroloji təfərrüatlarını hesablamaq üçün lazım idi

SWAT + tərəfindən istifadə olunan cavab bölmələri (HRU). Bunlar hövzələrin hər birinin müəyyən bir torpaq / torpaq sahəsi (əkinçilik) / yamac aralığı birləşməsinə malik olan kiçik vahidlərə bölünməsidir.

Bunu etmək üçün HRU yarat düyməsini vururuq, Robit / Landuse / roblandusenew / hdr.adf seçin. Landuse xəritəsini seçin və Torpaq xəritəsi olaraq Robit / Soil / mowr_soil90 / hdr.adf seçin. Diqqət yetirə bilərsiniz landuse xəritəsinin seçildiyi kimi hdr.adf adında bir ESRI raster kimi yükləndiyini. Ancaq torpaq xəritə, mowr_soil90 / hdr.adf olmaq əvəzinə mowr_soil90_clip.tif adlanır. Bu ona görədir QSWAT +, torpaq sahəsi və torpaq xəritələrinin DEM-dən (hər hansı bir istiqamətdə ən azı 10 DEM piksel) əhəmiyyətli dərəcədə böyük olub olmadığını yoxlayır və bu halda lazım olduqdan daha böyük bir xəritənin yüklənməməsi üçün onları sıxışdırır. Kırpma onları GeoTiff formatına çevirir. Beləliklə, QSWAT + üçün belə xəritələr hazırlayarkən proyeksiyalarının DEM-ə uyğun gəldiyindən və su hövzəsi sahəsini asanlıqla əhatə etdiklərindən əmin olmalısınız, ancaq onları ölçüyə qədər kəsməkdən narahat olmayın

sırasıyla masa və Torpaq masası.

Landuse üçün Landuse cədvəli açılan menyusunda CSV faylını istifadə et seçimini seçin. Bir forma landuse axtarış csv faylı istənir. Robit / Robit_landuses.csv saytına baxın və vurun Açıq. Bu CSV sənədini oxuyur və layihə verilənlər bazasında bir cədvəl Robit_landuses edir. The csv faylı landuse axtarış cədvəli üçün uyğun bir quruluşa malikdir. İçindəkilər Şəkil 14-də göstərilir. Birinci sətir ədədi deyilsə, ümumiyyətlə daxil edilən ilk sətir nəzərə alınmır. Bir-birinin üstündəki xəttdə vergüllə ayrılmış ilk sahə landuse xəritəsindən bir dəyərdir. The ikinci sahə, bir masa və ya şəhər içərisindəki bir masada tapıldığı kimi bir SWAT + landuse kodudur layihə verilənlər bazası və ya istifadəçi tərəfindən yeni bir cədvəldə təyin olunduğu kimi. İstəyə görə üçüncü sütun başlıq DESCRIPTION daxil edilə bilər və üçüncü bir mətn sahəsi (ehtimal ki boş, lakin əvvəl) hər bir sətirdə vergüllə). Birdən çox xəritə dəyəri eyni landuse koduna uyğun ola bilər, lakin xəritə dəyərləri təkrarlana bilməz. Cədvəl adı olaraq təyin olunur izləyir. Birincisi, fayl adında torpaq sahəsi varsa (bizimki kimi) əsas kimi istifadə olunur. Əks halda əsas kimi landuse_lookup istifadə olunur. İkincisi, əsas bir masa kimi mövcud deyilsə istifadə olunan ad, əks halda ardıcıl olaraq 0, 1 və s. istifadə olunmamış bir masa adı verilənə qədər əlavə olunur tapıldı və istifadə edildi. Bizim vəziyyətimizdə Robit_landuses cədvəlin adı olacaqdır. Oxumağa ehtiyac qalmayacaq csv faylı yenidən: layihəni yenidən başlatsanız, Robit_landuses açılır vəziyyətdə mövcud olacaq menyu (və layihə sənədində landuse axtarış cədvəli kimi qeyd ediləcəyi üçün standart seçim olacaq).

Şəkil 14: Robit_landuses.csv

SWAT + landuse kodları, ümumiyyətlə layihədəki cədvəllər zavodunda və ya şəhərdə tapıla bilər verilənlər bazası, lakin istifadəçilər öz masalarını qurmaqda sərbəstdirlər. Birincisi, torpaq sahəsini dəyişdirə bilərlər və Layihə verilənlər bazası varsayılanından başqa bir verilənlər bazasına torpaq bazası. İkincisi, bitki və ya

şəhər masasının bu adı istifadə etməsinə ehtiyac yoxdur: Bitki masası və Urban etiketli menyular aşağı çəkin

masa, adlarına müvafiq olaraq bitki və ya şəhər olan hər hansı bir masanı daxil edəcəkdir. İstifadəçilər də edə bilərlər bir csv faylı müvafiq məlumatlarla yükləmək və yaratmaq üçün bu menyulardakı istifadə csv seçimlərindən istifadə edin uyğun bir masa.

Şəbəkə hüceyrələrinin yalnız bir neçə landuse hüceyrəsini ehtiva edə biləcəyi şəbəkə modelləri üçün, nodata landuse hüceyrələrinin bütün grid hüceyrəsinin heç bir yer dəyəri olmadığına səbəb ola biləcəyi təhlükəsi var. Bunun qarşısını almaq üçün nodata landuse dəyərləri standart bir dəyər ilə əvəz olunur. Varsayılan dəyər, landuse axtarış cədvəlində sıfırla eşlenen dəyərdir, əksinə birincisi oxunur. Verilənlər bazası cədvəllərindəki giriş qaydaları təsadüfi olduğundan, grid modelləri yaradırsınızsa, axtarış cədvəllərinə 0 əlavə etmək yaxşıdır.

Torpaq üçün, oxşar şəkildə CSV faylını seçin və sonra Robit / Robit_soils.csv açın. Dəyərləri xəritələşdirir Torpaq xəritəmizdən istifadəçilərin yağ masasının SNAM sahəsindəki torpaq adlarına yaratmaq.

7.2.2 Torpaq xüsusiyyətlərinin müəyyənləşdirilməsi

Layihəmiz ABŞ-da olmadıqca və SSURGO ya da STATSGO-dan istifadə etmiriksə, bizə də ehtiyac var torpaq xüsusiyyətlərini izah edən cədvəl. Bu, ənənəvi olaraq bir istifadəçi yağına və ya bir ada sahibdir ad və layihə verilənlər bazasında ümumiyyətlə tapıla bilər. Bunlar hazırda verilənlər bazası və cədvəl adı üçün formada olan standartdır. Əgər varsa məlumat bazasını dəyişə bilərsiniz bəzi digər SQLite verilənlər bazasında torpaq məlumatları, (ancaq bitki və şəhər masalarınız kimi olmalıdır və) istifadəçilərin adı ilə hər hansı bir masadan istifadə edə bilərsiniz. Varsayılan global_usersoil layihə verilənlər bazası FAO-dan qlobal torpaq xəritələri üçün uyğundur, lakin bizim vəziyyətimizə uyğun deyil. Varsayılan landuse və torpaq verilənlər bazası seçimini olduğu kimi (layihə verilənlər bazası) buraxın, əmin olun Torpaq məlumatları seçimi usersoil olaraq qurulur və Usersoil cədvəlində açılan csv faylı seçin menyu. Açıq. Robit_usersoil cədvəlini yaratmaq və seçmək üçün Robit / Robit_usersoil.csv.

Digər Torpaq məlumatları seçimləri istifadə etdiyiniz ABŞ-dakı su hövzələri üçündür STATSGO, STATSGO2 və ya SSURGO torpaq xəritələri. STATSGO və ya SSURGO / STATSGO2 seçimi sonra torpaq məlumatları avtomatik olaraq çıxarılacaqdır

SWATPlus / Databases-da saxlanılan swatplus_soils.sqlite verilənlər bazası. Torpaq axtarış masasına ehtiyac yoxdur

SSURGO / STATSGO2 ilə. STATSGO üçün axtarış cədvəli tələb olunur və torpağı xəritəyə salacaqdır swatplus_soils.sqlite-dəki cədvəl statsgosuna əsaslanan dörd seçimdən birinə uyğunlaşdırın:

1. AL001 kimi muid dəyərləri

2. AL001 + 1 kimi muid + seqn dəyərləri

3. AL001 + DICKSON kimi muid + ad dəyərləri 4. TN0042 kimi s5id dəyərləri

Axtarış cədvəli bu seçimlərdən birini ardıcıl istifadə etməlidir. Axtarış hədəfi harada uyğun gəlir statsgo cədvəlində birdən çox satır ilk (id dəyərlərini artıraraq sifariş edildiyi kimi) alınır. Yəni yuxarıdakı dörd nümunə hamısı cədvəldə birinci sətri (id 1) verəcəkdir.

Subbasinlərimizi bölmək üçün əvvəllər yaratdığımız daşqın xəritələrindən birini istifadə edəcəyik

landşaft vahidləri. Seçmək üçün daşqın xəritəsini seçin (isteğe bağlı) etiketli açılan menyudan istifadə edin

invflood0_10.tif. Bu menyuda layihədə tapılan bütün sənədlər olacaqdır

Su hövzəsi / Mənzərə / Daşqın qovluğu: istəsəniz belə sənədləri özünüz əlavə edə bilərsiniz. Onlar lazımdır

layihə ilə eyni proyeksiyaya malik rastrlar olmaq və daşqın pikselləri üçün hər hansı bir dəyəri 1 və başqa yerdə nodata olmalıdır. Bu menyudan seçim etməsəniz. landşaft vahidi yoxdur yaradılacaqdır. Bu qovluğa öz daşqın xəritələrinizi yerləşdirsəniz, əlavə etməməlisiniz

orta yamacları% 10-dan yuxarı olanlar. Qutuya 10 yazın və Taxmaq düyməsini vurun. Yamac lentləri qutu ara limitin daxil edildiyini göstərir.

Biz də bir FullHRU formalı şəkil yaradacağıq: onay qutusuna vurun. Bu faylın yaradılması isteğe bağlıdır, çünki bir çox HRU varsa bir az vaxt tələb edə bilər. SWAT + işlədikdən sonra HRU çıxışlarını görüntüləmək istəyirsinizsə, bu faylı yaratmalısınız.

DEM-dən verilən məlumatları oxumaq üçün torpaq, torpaq və yamac xəritələri və hesablamağa hazırlaşırıq HRU'lar, xəritələrdən oxu işarələndiyinə əmin olun və Oxu düyməsini vurun (şəkil 15). Bir də var seçim əvvəlki çalışmadan oxuyun. Bu, layihəni yenidən işləyərkən istifadə etmək mümkündür ızgaraları yenidən oxumaq əvəzinə layihə verilənlər bazasından məlumatları bərpa etmək üçün müəyyənləşdirmə addımını təkrarlamamış, torpaq və ya landuse girişlərini və ya yamac zolaqlarını dəyişdirməmişdir. Verilənlər bazasından oxumaq daha sürətli olur.

axtarış masası. (Bu, torpaq xəritəsi üçün də baş verməlidir, ancaq bu vəziyyətdə 106-dan 198-ə qədər çox geniş bir dəyər var, ancaq QGIS yalnız 4 dəyərin meydana gəldiyini tanımır.)

 Shapefiles Tam HRU və Tam LSU yaradılmış və əlavə edilmişdir. Bu istifadəçilərə imkan verir mənzərə vahidlərinin (LSU) və potensial hidroloji reaksiya vahidlərinin (HRU) fiziki cəhətdən hər alt çanaqda yerləşdiyini görmək. Bir landşaft vahidi, bir kanal zolağına quruyan bölgədir, daha çox bir sel sahilində bir raster istifadə edilərsə daşqın və dağlıq bölgələrə bölünür. LSU'lar vahid bölgələr meydana gətirir: hər biri vahid çoxbucaqlıdır. HRU, eyni ərazi, torpaq və yamac aralığını bölüşən bir LSU içərisindəki piksel toplusudur. HRU'lar ümumiyyətlə çoxbucaqlı bir kolleksiya meydana gətirir. Məsələn, 3-cü qabı yaxınlaşdırırıqsa, Əfsanə panelində (sol düymə) Tam HRU'ları seçin, atribut cədvəli (sağ düymə), siçanı Xüsusiyyət (lər) seçin (QGIS alətlər çubuğu və ya istifadə etmək üçün) seçin

- & gt Select - & gt Select xüsusiyyət (lər) inə baxın və 3 alt qabın cənub-şərqinə vurun, sonra

seçilmiş sətri tapmaq üçün atribut cədvəlində gəzin, sonra Şəkil 17 kimi bir görünüş əldə edirik. Görürük ki, bu potensial HRU bir neçə hissədən ibarətdir, gözlədiyimiz kimi 3 alt gəmidədir, 57 kanalına axır, Yamac mənzərəsi var , AGRL landuse, torpaq LVx və yamac zolağı 10 yuxarı. 18,45 ha sahəsi 5,4% -dir alt çanaq və kanalın yuxarı mənzərə vahidinin 59.9% -i. Atributu bağlayın Cədvəl redaktoru. FullHRU formalı şəklin yaradılması bir müddət çəkə biləcəyi üçün istəyə bağlıdır, lakin daha sonra HRU nəticələrini görselleştirmek istəsəniz lazımdır. Alt qabların sayı (9), kanallar (87) və tam (potensial) HRU'lar (516) HRU Yarat'da göstərilir FullHRUs faylının yaradılıb-yaratılmadığını əmələ gətirir.

Şəkil 17: Müəyyən bir HRU-ya baxmaq

HRU tərifinə davam etmədən əvvəl, əsas QSWAT + pəncərəsinə baxsanız keçirmək üçün yeni bir maddə seçin Hesabat mövcuddur və yalnız ikisini görmək üçün seçim edə bilərsiniz bu nöqtədə, Yüksəklik və Torpaq və Torpaq hesabatları olan məlumatlar. Yüksəklik hesabat həm bütövlükdə su hövzəsi üçün, həm də hər subbasin üçün hər yüksəklikdə ən aşağıdan ən yüksək səviyyəyə qədər nə qədər ərazinin olduğu barədə məlumat verir (şəkil 18). Torpaq sahəsi və torpaq hesabatında hər alt çən üçün torpaq sahəsi, torpaq və yamac zolağı sahələri sadalanır (şəkil 19). Həm də hər kanalın çatması üçün istifadə olunarsa, landşaft vahidlərinə bölünmüş sahələri sadalayır.

(Bizim vəziyyətimizdə 9 hektar), şəbəkə içərisindəki kanal çox qısa ola bilər, çünki qovşaqlar bir-birinə yaxındır və drenaj sahələri də buna görə kiçikdir. Şəkil 20, drenaj sahəsi ilə yalnız 72.4 metr uzunluğundakı subbasn 3-də bir kanalın çatmasını, 121 nömrəli landşaft vahidini (LSU) yalnız (sarı rənglə vurğulanmış) göstərmişdir. Bu, əslində yalnız 0,09 ha-dan biri olan 2 potensial HRU-ya bölünür! Bu cür HRUlar ən yaxşı şəkildə çıxarılır, çünki SWAT + onların işlənməsinə vaxt sərf edəcək, lakin təsiri əhəmiyyətsiz olacaqdır. Daha sonra kiçik HRU'ları çıxaracağıq, ancaq hər bir kanalın çatacağı bir qayda var və həqiqətən hər bir peyzaj vahidindən istifadə etsək, ən azı birini qoruyacaq. Buna qarşı çıxmaq üçün ya alt hövzənin yüzdə bir hissəsi olaraq, ya da hektarlıq bir sahə olaraq bir eşik seçərək kanal şəbəkəsini yenidən quraraq qonşu kanallara birləşdirmək üçün bir seçim var. İçərisindəki sürgüdən istifadə edin

Həddini 2% -ə təyin etmək üçün qısa kanal birləşmə qrupu (və ya qutuya yazın), Yenidən birləşməni seçin qısa kanallar seçimini seçin və yenidən oxuyun. Kanal sayının 72-ə düşdüyünü və

tam HRU'lar 4552-yə bərabərdir. Torpaq sahəsini 3-cü torpaq sahəsini və torpaq hesabatını nəzərdən keçirsək, görərik ki, hazırda ən kiçik kanal drenaj sahəsi 9 hektar olan drenaj sahəsi ilə çöməyin 2.62% -ni təşkil edir. Hələ də bunu çox kiçik hesab etsək, qısa kanal həddini dəyişdirə bilərik yenidən oxuyun. Ancaq əlimizdə olan tənzimləməyə davam edəcəyik. Qısa kanal birləşməsi ərəfə istəsən ilk oxunuşdan əvvəl təyin oluna bilər.

Şəkil 20: Kiçik kanal zolağı və drenaj sahəsi

7.2.4 Landuzların bölünməsi və azad edilməsi

Bu nöqtədə landuzları bölmək və hər ikisini də azad etmək üçün seçimləriniz var

HRU-ların necə təyin olunduğunu təsir edəcəkdir.

Land Landuzerlərin bölünməsi, landuse xəritənizin təqdim etdiyi ilə müqayisədə daha dəqiq yerləri təyin etməyə imkan verir. Deyək ki, bu hövzədə AGRL-nin (Kənd təsərrüfatında istifadə olunan ümumi) 50% -inin qarğıdalı üçün, digər 50% -də teff üçün istifadə edildiyini bilirsinizsə, AGRL-i 50% CORN və 50% TEFF-ə bölə bilərsiniz (Şəkil 21) ). Orijinal torpaqdan (burada AGRL) alt ərazilərdən biri kimi istifadə etmək mümkündür. Faizlər tam ədəddir və böldüyünüz hər bir ərazi üçün 100-ə bərabər olmalıdır. AGRL'yi% 50 CORN və% 50 TEFF'ye bölün göstərilir. Bunu etmək üçün əvvəlcə açılan menyunu bölmək üçün seçin Landuse seçin içərisində AGRL seçin. Bu dərhal Select sub-landuse formasını qaldırır. CORN seçin və OK düyməsini basın. Bununla cədvəlin ilk sətri tamamlanır. Sub-landuse əlavə et düyməsini vurun, seçin TEFF və Tamam düyməsini basın. Bu ikinci sətir əlavə edir. Sonra iki faizi dəyişdirin 50, Cədvəlin məzmununu bölünmüş bir yer şəklində saxlamaq üçün Düzəlişləri Saxla düyməsini basın və nəhayət Formanı doldurmaq və çıxmaq üçün bölmələri saxla düyməsini basın.

Land Landuzerlərin azad edilməsi bizə bir ərazinin HRU-da saxlanmasını təmin etməyə imkan verir

eşiklərin altına düşsə də hesablama, daha sonra təyin edəcəyik. Məsələn, FRST meşə sahəsini azad etməyə qərar verə bilərik (şəkil 22). Bu azadlığı et.

Şəkil 22: Torpaq sahəsinin azad edilməsi

7.2.5 gölməçələr və su anbarları

QSWAT + -də gölməçələrin və su anbarlarının meydana gəlməsinin 3 yolu var:

1. Göllər əlavə oluna bilər və bunlar gölməçə və ya su anbarı kimi təyin olunmalıdır. Bölmə 11-ə baxın.

2. Nöqtələr giriş / çıxış formalı formada gölməçə və ya su anbarı nöqtələri kimi müəyyən edilə bilər. Bu halda hər bir belə nöqtə bir kanalın çəkmə nöqtəsində olmalıdır. Kanal açılış nöqtəsində ikiyə bölünür, aşağı hissə kanal olaraq qalır və yuxarı hissə gölməçə və ya su anbarı olur. Bitişik LSU-da ərazi WATR ilə hər hansı bir piksel potensial əvəzinə gölməçənin və ya su anbarının bir hissəsi olur HRU olmaq. Burada kanalın bitişik LSU, əgər a daşqın xəritəsi seçilib, əksinə bütün LSU.

3. Su anbarı hüdudu təyin edilə bilər. Bu minimum faizdir WATR sahəsinin su anbarı olması üçün bitişik LSU-da WATR. Bu nə zaman eşik qarşılanır, kanal WATR sahəsi olan bir su anbarı ilə əvəz olunur bitişik LSU. Varsayılan eşik 101% -dir, effektiv olaraq söndürülür

su anbarlarının avtomatik yaradılması. Bu nöqtədə eşiyi dəyişdirsək, ehtiyacımız olacaq torpaq sahəsi, torpaq və yamac xəritələrindəki məlumatları yenidən oxumaq üçün: Əvvəlki qaçışdan oxuyun seçildi və HRU yaratmaq seçimləri yenidən Oxu düyməsini vurana qədər deaktiv edildi. The qısa kanal birləşmə ayarı saxlanılır (və ya dəyişdirilə bilər) və yenidən tətbiq olunacaq. Avtomatik rezervuarların əmələ gəlməsi həddinə cavab verən birləşdirilmiş kanallar vahid bir su anbarı təşkil edəcəkdir. Bunun istisnası, müəyyənləşdirmə zamanı bir kanalda bir gölməçə və ya su anbarının işarələnməsidir. Hovuz və ya su anbarının mövqeyi onun aşağı axındakı bir su anbarı ilə birləşməsinin qarşısını alır. Bu, istifadəçilərə su anbarlarının başqa bir şəkildə avtomatik birləşməsinə nəzarət etmək imkanı verir.

Gölet və ya su anbarına çevrilən kanallar marşrutlaşdırma (su axını) şəbəkəsindən effektiv şəkildə yox olur. Normalda onlara yönəldiləcək kanallar, landşaft vahidləri və HRUlar əvəzinə gölməçəyə və ya su anbarına yönəldilir.

Bu su hövzəsində WATR sahəsi yoxdur və buna görə su anbarı həddini azaltsaq da heç bir su anbarı və ya gölməçə meydana gələ bilməz.

Bütün məlumatlar oxunduqdan və saxlanıldıqdan sonra Tək / Birdən çox HRU seçimi aktivləşdirilir. Dominant landuse, torpaq, yamac və Dominant HRU variantları hər biri üçün yalnız bir HRU təmin edir landşaft vahidi (yəni hər biri tək bir HRU seçimidir). Hakim torpaq, torpaq, yamac seçir landşaft vahidində ən böyük sahəsi olan landuse, landşaft vahidində ən böyük sahəsi olan torpaq və landşaft vahidində ən böyük sahəsi olan maillik və bunlardan istifadə edir bütün landşaft vahidi üçün. Dominant HRU, potensial HRU-ların ən böyüyünü seçir hər bir landşaft vahidi və ərazisini, torpağını və yamacını bütün landşaft vahidi üçün seçilənlərə çevirir.

Torpaq sahəsinə, torpağa, yamacına görə Filter ilə seçimlər Sahəyə və Hədəf sayına görə HRU hər mənzərə vahidində mümkün çoxsaylı HRU yaradır. Birdən çox HRU seçimi üçün, istifadəçilər faiz həddini və ya sahəni nəzərə alaraq əhəmiyyətsiz olan HRU-ları istisna edə bilərlər eşiklər. Torpaq istifadəsinə, torpağa və yamacına görə Filtrə seçimi, potensial HRU'ları laqeyd edəcəkdir üçün torpaq sahəsi, torpaq və ya yamac seçilmiş hədddən azdır. İHM-lərin nəzərə alınmayan sahələri, hər birində saxlanılan sahələr arasında mütənasib olaraq bölüşdürüləcəkdir. landşaft vahidi. Sahəyə görə filtrləmə seçimi, göstəriləndən aşağı olan HRU'ları görməzliyə vuracaqdır eşik miqdarı (ya landşaft vahidinin yüzdəsi, ya da sahəsi). Nəhayət Hədəf seçimi HRU sayı üstünlük verilən bir istifadəçi üçün bütün su hövzəsindəki HRU sayını məhdudlaşdırır məbləğ (yəni mənzərə vahidi başına bir HRU-nun alt həddi ilə bütün potensial HRU-ları saxlayan yuxarı arasında).

Bu məşq üçün ərazi istifadəsi, torpaq və yamac ilə Filtr metodunu istifadə edin və seçin Landşaft vahidinin Yüzdə Hədd metodu. Landuse üçün 51 dəyəri seçə biləcəyimiz maksimum, istifadə üçün maksimum dəyərin 51% olduğu bir landşaft vahidi olduğunu göstərir. % 51-dən yüksək bir dəyər seçsəydik, o landşaft vahidindəki bütün landuse kateqoriyalarını görməməzlikdən gəlmək istərdik. Beləliklə,% 51 ən azıdır

hər bir landşaft vahidində maksimum ərazi faizinin landşaft vahidləri Bu məşq üçün, kaydırıcıyı istifadə edərək və ya qutuya yazaraq landuse üçün% 10 seçin və Get düyməsini basın. The

interfeys daha sonra torpaq üçün minimum-max faizini 51% hesablayır. Torpaq üçün 10 seçin, vurun Gedin. Eyni şəkildə yamac üçün 10 seçin. Bu mərhələdə istifadəçi Yarat düyməsinə basaraq HRU yarada bilər HRU'lar (şəkil 23). Yaradılan HRU sayı (651) xəritənin yuxarı hissəsində bildirilir kətan. (Bu rəqəm AGRL HRU'larının bölünməsi səbəbindən əvvəllər bildirilən FullHRU sayından (455) daha yüksəkdir.)

Şəkil 23: Torpaq istifadəsi, torpaq və yamac ilə Filtrlə çoxsaylı HRU yaratmaq

HRU-lərin yaradılması artıq hazırlandığı kimi bildirilir və üçüncü addım effektivdir (şəkil 24). Bir sənəd aktualdır

LSU'lar əlavə edildi və tam bir HRU sənədini istəmisinizsə, faktiki bir HRU sənədləri də var

əlavə edildi. Bunlar hər hansı bir kanal birləşdikdən sonra həqiqi LSU-ları və həqiqi HRU kimi saxlanılan potensial HRU-ları ehtiva edir (və buna görə də ümumiyyətlə saxlanılmayanları əks etdirən bəzi deliklərə malikdir). Həqiqi LSU-ların shapefile atributları cədvəli, LSU identifikatorlarını göstərir

kanal və alt qab. Həqiqi HRU shapefile atribut cədvəlində subbasin və kanal, landşaft kateqoriyası, (orijinal) torpaq sahəsi, torpaq və yamac zolağı və HRU nömrələri göstərilir. Bölünmüş HRU-larda forma üçün birdən çox HRU sayı ola bilər, çünki şəkildə orijinalın ixtiyari miqdarda bölünməsini göstərmək mümkün deyil potensial HRU. İndi mövcud olan Hesabatlara baxsanız, İKİ var yalnız HRU seçimindən sonra qalan torpaqları, torpaqları və yamac zolaqlarını ehtiva edən hesabat və əmələ gələn HRU'ların təfərrüatlarını verir (şəkil 25). Dəyişdirmək istəyirsinizsə HRU eşikləri, sonra HRU'lar Yarat düyməsini yenidən vurun, Oxu seçin əvvəlki işə, Oxu vurun, eşikləri dəyişdirin və / və ya bölünəcək və ya azad ediləcək yerləri dəyişdirin, və HRUs yaradın addımını yenidən işə salın.

Şəkil 25: HRU hesabatı

Yeni bir shapefile əlavə edildi, Kanala çatır. Bu kanallardan əmələ gəlir müəyyənləşdirmə zamanı yaradılan shapefile, lakin kanalları birləşdirdi. Hər bir kanala avtomatik olaraq əlavə edilən nöqtə mənbələrini və əlavə olunan su anbarlarını göstərən başqa bir shapefile də əlavə edildi. Rahatlıq olaraq hər kanala nöqtə mənbəyi əlavə olunur. İstifadəçilər modellərinə daxil etmək istədikləri hər hansı bir nöqtə mənbəyi üçün məlumat (SWAT + Redaktorda) əlavə edə bilərlər: məlumat olmayan nöqtə mənbələri nəzərə alınmır.

Layihəni (QGIS fayl menyusu vasitəsilə) bu mərhələdə saxlamağınız tövsiyə olunur. İndi SWAT + Redaktoru başlamaq üçün Girişləri Düzenle ve SWAT'ı Çalıştır düyməsini basa bilirsən, qalan parametrləri və giriş məlumatlarını təyin edin və SWAT + modelini işə salın. Bu sənəd redaktoru əhatə etmir - SWAT + Redaktor sənədlərinə müraciət etməlisiniz

təfərrüatlar üçün, ancaq Robit nümunəsini necə idarə edəcəyinizə dair bilməli olduğunuz bir neçə şey var. Redaktoru başlamazdan əvvəl növbəti alt hissəni yoxlayın.

 SWAT Redaktorunda Robit nümunəsinin qurulması

Başlamadan əvvəl hava generatoru məlumatlarını hazırlaya bilərsiniz. Robit nümunəsi məlumatları bu cür məlumatları Robit qovluğuna daxil edir və daha çox hazırlıq tələb olunmur.

İkincisi, müşahidə olunan hava məlumatlarını təqdim etmək üçün (əgər varsa) ehtiyacınız olacaq. Robit nümunəsi məlumatlar Robit / ClimateRobit-də bu cür məlumatları ehtiva edir və daha çox hazırlıq tələb olunmur.

Redaktoru işə saldıqdan sonra (Şəkil 26), layihəni və istinad məlumat bazalarını idxal etmək üçün Başlat düyməsini basın. Sonra layihənin xülasə ekranında (Şəkil 27) Başlayın və sonra növbəti düyməni basın

ekran İndi hava generatorları əlavə edin.

Şəkil 27: SWAT + Redaktor layihəsi xülasəsi

Hava yaradıcısını qurmaq üçün Veriləri İdxal et düyməsini vurun və məlumat formatı olaraq CSV sənədlərini seçin. İstasyonlar csv faylı olaraq Robit / WGEN_Robit_stat.csv-yə baxın və

Robit / WGEN_Robit_mon.csv kimi Aylıq dəyərlər csv faylıdır. Bunu bildirmək üçün qutunu işarələyin

Şəkil 28: Hava generatoru məlumatlarının idxalı

Hava məlumatları generatoru məlumatları xaricdən gətirilir və bu məlumatlarda yalnız bir stansiya olduğundan tək bir sıra görəcəksiniz (şəkil 29).

Şəkil 29: Hava generatoru məlumatları idxal olunur

Hava generatoru qurulduqda, yuxarı solda Hava stansiyalarını seçin. Hava şəraitində Stansiyalar forması İdxal məlumatlarını vurun. Robitin müşahidə etdiyi məlumatlar SWAT2012 formatındadır, buna görə bunu ilk qutuda seçim olaraq buraxın. Hava sənədləri qovluğu üçün seçin qovluq Robit / ClimateRobit. Sənədləri saxlamaq üçün bir kataloq üçün istədiyiniz yerdə seçə bilərsiniz kimi, ancaq digər giriş sənədlərinin yerləşəcəyi Ssenarilər / Default / TxtInOut qovluğunun varsayılanı saxlanılır, həssas bir seçimdir .. Başlat düyməsini basın (şəkil 30).

Şəkil 30: Müşahidə olunan hava məlumatlarının idxalı

Hava İstasyonları forması yenidən görünəcək, yağış, temperatur, günəş radiasiyası, nisbi rütubət və külək sürəti üçün məlumatları olan tək bir stansiyanı göstərəcəkdir (şəkil 31).

Şəkil 31: Müşahidə olunan hava məlumatları idxal edildi

7.3.2 Simulyasiya müddəti

Simulyasiya parametrlərini açan SWAT + üçün Run üçün solda üçbucaq işarəsini vurun səhifə (şəkil 32).

Şəkil 32: Simulyasiya parametrləri

Simulyasiya parametrləri altında SWAT + giriş sənədləri üçün qovluq standart olaraq buraxıla bilər. Simulyasiya müddətinizi seçin.

1990-cı ilin əvvəlindən 2013-cü ilin sonuna qədər gündəlik məlumatlarımız var, lakin çalışmaq üçün lazım olan vaxtı azaltmaq və çıxan məlumatları idxal etmək üçün 1990-2000-ci illəri məhdudlaşdıracağıq. Bitmə tarixini dəyişdirmək üçün tarix seçicidən istifadə edin. 31 dekabr 2000. Diqqət edin, ili irəli və ya geriyə illərlə yanaşı onillərlə də düzəldə bilərsiniz. İli seçdikdən sonra qeydiyyatdan keçmək üçün günü (31 dekabr) vurmalısınız (şəkil 33).

Şəkil 33: Simulyasiyanın bitmə tarixinin təyin edilməsi

Çap etmək üçün Çıxış seçin. . İstiləşmə dövrü olaraq 3-dən istifadə edəcəyik. SWAT + üçün işləyəcək ilk üç üç ildir, ancaq çıxış göz ardı ediləcək.

Obyektlərin çap edilməsi üçün bəzi çıxışlar əvvəlcədən seçilmişdir. Müxtəlif çıxışları vizuallaşdıracağıq, buna görə Aylıq, İllik və Orta altındakı ən yaxşı qutulardan yalnız üçünü seçin. Sonra tapın və əlavə edin

ətraf mühit axınlarını hesablamaq üçün lazım olan gündəlik altında kanal. Biz etməyəcəyik

tələb olunan çıxışda hər kanal, lsu və ya hru üçün təxminən 3000 qeyd yazmaq üçün bir az vaxt lazım olduğu üçün digər gündəlik çıxışı da daxil edin (şəkil 34).

Şəkil 34: Çap seçimlərinin qurulması

Aşağı diyirləyin və giriş fayllarını yazın, SWAT + işlədin və nəticəni analiz edin görselleştirme hamısı yoxlanılır (Şəkil 32). Siz olan debaq versiyasına ehtiyacımız yoxdur normalda yalnız modeldə səhv olduqda daha çox məlumat əldə etmək üçün istifadə edərdi. Saxla düyməsini basın Parametrlər və Amp Çalışması Seçildi. Giriş fayllarının yazıldığını, sonra SWAT + işlədiyini və çıxış faylları oxunur. Bunlar bir çıxış bazasında saxlanılır,

Ssenarilər / Varsayılan / Nəticələr qovluğunda swatplus_outputs.sqlite. Bir çoxunu seçdik

nəticələr, buna görə bir neçə dəqiqə çəkir. Tamamlandıqda SWAT + redaktorundan çıxa bilərik. 8. QSWAT + ilə çıxış vizuallaşdırması

SWAT + işlədildikdən və çıxış idxal edildikdən sonra bir çıxış bazası var

swatplus_output.sqlite layihənin Ssenariləri / Varsayılan / Nəticələr qovluğunda, sonra bir düymə Vizuallaşdırma əsas QSWAT + şəklində mövcud olur (şəkil 35). Vizual imkan verir

Şəkil 35: Vizual düyməsini göstərən əsas QSWAT + forması

Nəticələri görselleştirmek üçün əsas QSWAT + formasında Vizual düyməsini vurun (Şəkil 36). Burada Ssenarini seçin açılır menyusu olan simulyasiyaları və ya ssenariləri göstərir mövcuddur, hazırda yalnız Varsayılandır. Göstərmək istədiyinizi seçin. Sonra istifadə edin mövcud cədvəlləri görmək üçün SWAT + çıxış cədvəlini seçin. Bu sizin nəyinizdən asılıdır SWAT + Redaktorda yazdırmağı seçdi və FullHRU formalı sənədin yaradıldığı barədə HRU nəticələri üçün3.

Göstərilən başlanğıc və bitmə tarixləri əvvəlcə başlanğıc və bitmə tarixləridir

Varsayılan ssenari. Qeyd edək ki, 1990-cı ildən bəri simulyasiya etdiyimizdən, lakin təyin etdiyimizdən bəri ilk il 1993-cü ildir nyskip-dən 3-ə. Əgər istəsəniz, bu müddətləri qısaltmaq üçün tarixləri seçə bilərsiniz

əyani. Digər ssenarilər seçilərsə, bütün dövr üçün mövcud məlumatların olmasını təmin etmək üçün lazım olduqda tarixlər dəyişdiriləcəkdir.

Statik məlumatlar, Animasiya və Sahə üçün sekmeler tərəfindən göstərilən üç imkan var. Üçün statik məlumatların hər bir akifer, kanal, HRU və ya LSU üçün tək bir xülasə dəyəri hesablanır və xəritə şəklində göstərilir. Animasiya üçün animasiyanın hər addımında hər akifer, kanal, HRU və ya LSU-da dəyərin cizgi ekranı mövcuddur. Plot seçilmiş dəyişənlərin quruluşunu və göstərilməsini dəstəkləyir. Bu bölmə statik məlumatlardan bəhs edir: animasiya və

HRU cədvəlləri (adları 'hru_' ilə başlayanları) cizgi üçün mövcuddur, lakin statik görselləşdirmə üçün deyil bir FullHRUs faylı yaradılan halda animasiya. Bu xəbərdarlığı dəfələrlə təkrarlamaqdansa, bu hissənin qalan hissəsində FullHRUs formalı sənədin yaradıldığını düşünürük.

hiylə qurma aşağıdakı hissələrdə təsvir olunur. Statik məlumat nişanının seçilmiş olduğundan əmin olun. Statik nəticələr bir shapefile yaratmaqla yaradılır və standart olaraq buna deyilir

& lttable & gtresults.shp (məs. lsunit_pw_monresults.shp) və nəticələrin qovluğunda saxlanılır cari ssenari. Bu standartı tərk edə və ya istədiyiniz kimi fayl adını və yerini dəyişə bilərsiniz. Hrus.shp, lsus.shp, rivs.shp, subs.shp, aquifers.shp və

Bu qovluqdakı deep_aquifers.shp. Bunlardan heç birini fayl adınız kimi seçməyin: ilk dördü QSWAT + tərəfindən yaradılan, bu qovluğa kopyalanan və nəticələrin formalaşması üçün əsas kimi istifadə edilən (və animasiya üçün) HRU, LSU, kanal və subbasin formalı sənədlərin surətləridir. Sulu təbəqənin şəkilləri eyni məqsəd üçün yaradılmışdır. Bunları kopyalamaq və ya Nəticələr qovluğunda yaratmaq, çünki bu formalı sənədlər QSWAT + -ın sonrakı çalışmaları ilə dəyişdirilə bilər və bu işləmə ilə eyni HRU, LSU, kanal və ya alt qablara sahib deyildir.

SWAT + çıxış cədvəli olaraq lsunit_pw_mon seçin.

Dəyişənləri seçin bölməsindəki açılan menyu seçdiyinizdən çıxan bütün dəyişənləri ehtiva edir masa. Bunları bir-bir seçib qutusuna əlavə etmək üçün Əlavə et düyməsini istifadə edə bilərsiniz aşağıda və ya hamısını əldə etmək üçün sadəcə Hamısını vurun. Seçimini və seçərək düzəldə bilərsiniz olanlarını silmək üçün Del istifadə edərək və ya hamısını silmək üçün Clear istifadə edin. Bütün dəyişənlərdən məlumat qutuda yer nəticələr sənədinə yerləşdiriləcək. Sonra olmaq üçün onlardan birini seçməlisiniz göstərilir. Ümumiyyətlə, hamısını seçmək yaxşıdır, çünki fərqli göstərməyə imkan verir nəticələr faylını dəyişdirmədən dəyişənlər.

Şəkil 36: Nəticələrin formasını görselləşdirin

Hər dəyişən üçün, hər bir akifer, kanal, LSU və ya HRU üçün çıxış məlumatları simulyasiyanızın hər günü, ayı və ya ili üçün və ya bütün simulyasiya üçün ortalama bir il üçün bir dəyərə sahib ola bilər (hansı nəticələrə yazdırmağı seçdiyinizə görə) . Nəticələri qrafik olaraq göstərmək üçün hər alt çən üçün hər dəyişən üçün vahid bir dəyər yaratmalıyıq və bunun üçün

Xülasə. Mövcud xülasələr bunlardır:

Cəmi: xülasə sulu təbəqə, kanal üçün dəyişən üçün dəyərlərin cəmidir LSU və ya HRU ..

Gündəlik deməkdir: xülasə cəmin gündəlik ortalamasıdır və cəmi bölünən cəmdir simulyasiyada gün sayı.

Aylıq mənalar: xülasə cəmin aylıq ortalamasıdır, cəmi bölünür simulyasiyada ay sayı. Ayların sayı kəsr ola bilərİllik deməkdir: xülasə cəmin illik ortalamasıdır, cəmi bölünən cəmdir

simulyasiyada il sayı. İllərin sayı kəsr ola bilər.

Maxima: xülasə sulu təbəqə, kanal üçün dəyişən üçün maksimum dəyərdir LSU və ya HRU ..

Minima: xülasə sulu təbəqə, kanal üçün dəyişən üçün minimum dəyərdir LSU və ya HRU.

Çıxış cədvəli illik ortalamadırsa (adı '_aa' ilə bitir) xülasə metodu artıq illik ortalama olaraq seçilib və Xülasə seçin menyusu aktiv deyil ..

Axın sürəti kimi effektiv vasitə olan dəyişənlər üçün yalnız bəzi xülasələr fiziki məna daşıyır, yəni seçilmiş çap tezliyi, maksimum və minimum. Bu səbəbdən istifadəçilər bu cür dəyişənlər üçün xülasə seçərkən ehtiyatlı olmalıdırlar.

Şəkil 37: Statik nəticələrin göstərilməsi

Xüsusiyyətlər və sonra Symbology nişanını seçin).

Siyahıdan fərqli bir dəyişəni göstərmək üçün siçanla seçin və Yarat düyməsini basın. Üçün xülasəni dəyişdirin, açılır menyudan yenisini seçin və Yarat düyməsini basın. LSU nəticələr cədvəlini seçdik, buna görə LSU formalarının rənglənməsi ilə göstərildi. HRU rəngləri HRU şəkilləridir. Kanallardan alınan nəticələr kanallardan istifadə edərək göstərilir .. Kanal şəkillərinin qalınlığı kanal genişliyi ilə mütənasibdir.

Statik nəticələr sənədləri kanal, LSU, HRU və ya sulu təbəqə nömrəsini göstərən xəritə vasitəsi tövsiyələri ilə təmin edilir, beləliklə istənilən xüsusiyyətin sayını və nəticə dəyərini yoxlaya bilərsiniz. Əmin olun ki Xəritə haqqında göstərişləri göstər düyməsinə basılır (şəkil 41) və nəticələr qatının seçildiyi qatlar paneli və siçan bir xüsusiyyət üzərində sürüşdükdə kanal, LSU, HRU və ya sulu təbəqə nömrəsi və nəticə dəyəri göstərilir.

Nəticə dəyərlərinin və ya mövcud nəticənin bəzi funksiyalarının birləşməsi olan bir ifadəni göstərmək istəyə bilərsiniz. Buna aşağıdakı kimi nail olmaq olar.

Əvvəlcə yuxarıda göstərildiyi kimi bir nəticələr şəkli düzəldin, ifadənizdə istifadə etmək istədiyiniz ən azı dəyişənlərə daxil etdiyinizə əmin olun. Sonra girişinə sağ vurun Layers panelini seçin və Atribut Cədvəlini Aç seçin. Yuxarıdakı sarı qələm işarəsini vurun redaktə etməyə başlamaq üçün sola qoyun və sonra Açıq sahə kalkulyatorunu seçin (abakus işarəsi).

Sahə Kalkulyatorunda Yeni bir sahə yaradın yoxlanıldığından əmin olun, ona bir ad verin (ən çox 10) simvollar və sahə adı deyil), sahə növü olaraq Ondalık rəqəmi (həqiqi) seçin, istəsəniz uzunluğu və dəqiqliyi dəyişdirin və sonra ifadəni yaradın. Ən asan yol Bunu etmək üçün orta paneldəki girişləri cüt vurmaq lazımdır: Sahələr və Dəyərlər bütün bunları ehtiva edir Mövcud sahə adları, Riyaziyyat riyazi funksiyaları ehtiva edir, Operatorlar müxtəlifdir

ədədi və məntiqi operatorlar (bəziləri sol panelin üstündəki düymələr kimi də mövcuddur) və s.

Maddələrin üzərinə iki dəfə vurduqda sol panelə əlavə olunurlar. Bu paneli birbaşa düzəldə bilərsiniz (səhvləri asanlıqla silmək üçün). İfadə etibarlı olduqda, cədvəlin birinci sətrindəki nəticə dəyəri aşağıda göstərilir.

İfadənizdən məmnun olduqda, kalkulyatoru və sarı rəngini bağlamaq üçün Tamam düyməsini basın redaktəni bitirmək üçün qələm. Dəyişiklikləri qata saxlamaq istədiyinizi təsdiq edin.

Ekran üçün seçilə bilən dəyişənlərə əlavə edilmiş yeni sahə adlarını tapacaqsınız. Birini seçin, istəsəniz xülasə metodunu dəyişdirin və yeniliyinizi görmək üçün Yarat vurun dəyişən göstərilir.

Qeyd edək ki, bu metod cari nəticələr sənədinin atribut cədvəlinə məlumat əlavə edir: cari cədvələ çıxış bazasından əlavə etmir. Bu, məsələn, cizgi və ya təsvir edilə bilməyəcəyi deməkdir. Bu cür məlumatları orijinal cədvələ əlavə etmək üçün bir SQL ifadəsindən istifadə etmək çox vaxt mümkündür: SQL güclü ifadə dilinə malikdir. Məsələn, əlavə etmək üçün SQLiteStudio istifadə edə bilərik flo_diff sütunu, flo_out və flo_in arasındakı channel_sd_mon. Davam edirik göstərildiyi kimi:

Flo_diff adlı bir sütun əlavə etmək üçün Sütun əlavə et düyməsini istifadə edin, REAL yazın  Əlavəni təsdiqləmək üçün yaşıl işarəni vurun

Tools menyusunda Open SQL Editor seçin və əmri yazın

YENİLƏN kanal_sd_mon SET flo_diff = flo_out - flo_in

Mavi Query icra düyməsini basın.

Vizual olaraq fərqli bir çıxış cədvəli seçin və sonra channel_sd_mon seçin yenə də cədvəli yenidən oxumağa məcbur etmək və dəyişən statik, animasiya və süjet açılan menyularında təqdim edilmişdir.

Cədvəllərin gücündən istifadə etmək üçün başqa bir üsul cədvəli bir csv faylı olaraq ixrac etmək (asanlıqla SQLiteStudio-da), csv faylını Excel və ya Open Office kimi bir cədvəl alətinə gətirmək, sütunları əlavə etmək və məlumatlarını yaratmaqdır. mövcud funksiyalar

elektron cədvəl vasitəsi, zəruri sütunları əlavə etmək üçün SQLiteStudio-da cədvəl quruluşunu düzəldin və csv faylını yenidən cədvələ daxil edin

Əvvəlki 8.4 bölməsində orijinal dəyərlərin funksiyalarına əsaslanan nəticə dəyərləri istehsal etmək üçün bir metod təqdim olunur, lakin orijinal dəyərlərin eyni cədvəldə olmasını tələb edir. Ancaq SWAT çıxışları bir sıra cədvəllərdə qruplaşdırılmışdır: əgər fərqli cədvəllərdən dəyərlər funksiyası tələb olunursa? Bunun necə edilə biləcəyini bu hissədə izah edirik.

Təsəvvür edilə bilən cədvəllərdə ümumiyyətlə X_Y_Z4 şəklində adlar var, burada X lsunit,

hru və ya kanal və Z tezliyi göstərir: gündəlik gün, aylıq mon, illik illik,

və orta illik üçün. Eyni çıxış bazasında iki cədvəldə ümumi X və Z varsa dəyərlər o zaman təbii birləşmədə asanlıqla birləşdirilə bilər. Avtomatik olaraq paylaşacaqlar eyni id, jday, mon, day, yr, unit, gis_id və ad sütunları, buna görə bunlar birləşmədə görünəcək, və qalan sütunlar sadəcə iki cədvəldəki bütün sütunların birləşməsi olacaqdır. Məsələn, SQLiteStudio istifadə edirsinizsə, nəticədə verilənlər bazasını Tools'da aça bilərsiniz menyu aç SQL redaktoru seçin və kimi bir əmr yazın

CƏDVƏL YARADIN lsunit_lswb_mon SEÇİLƏCƏK * lsunit_ls_mon TƏBİİ QOŞUL lsunit_wb_mon

və sorğu icra et düyməsini vurun.

Lsunit_lswb_mon adlı yeni cədvəl adının X və Z dəyərlərini iki girişdən qoruduğuna diqqət yetirin vizual alət yeni cədvəldəki məlumatları necə təqdim edəcəyini bilməsi üçün cədvəllər. İndi ssenarini yenidən seçin (yalnız Varsayılan olsa belə), yeni cədvəl çıxışda görünəcək masalar menyusunu seçin və yuxarıdakı 8.4 hissəsində olduğu kimi davam edə bilərsiniz.


Mündəricat

Hələ 1950-ci ildə kompüter alimləri nisbətən sadə oyun sistemləri qurmaq üçün elektron maşınlardan istifadə edirdilər Beyin Bertie 1950-ci ildə tic tac toe oynamağa və ya 1951-ci ildə Nimrod oynamağına görə Nimrod. Bu sistemlər ya elektron işıq ekranlarından, həm də o vaxt kompüterlərin gücünü nümayiş etdirmək üçün əsasən böyük sərgilərdə nümayiş sistemləri kimi istifadə olunurdu. [1] [2]

Boşluq! ilk tanınmış video oyunlardan biri hesab olunur. 1961-ci ildə bir qrup tələbə tərəfindən Massachusetts Texnologiya İnstitutunda (MIT) PDP-1 ana kompüteri üçün hazırlanmış, iki oyunçunun PDP-1-in nisbətən sadə monitorunda kosmik döyüş döyüşünü simulyasiya etməsinə imkan verdi. MIT tələbələri özləri hərəkət edərkən oyunun mənbə kodu, ölkənin müxtəlif yerlərində bir PDP-1 ilə digər qurumlarla paylaşıldı və oyunun populyarlıq qazanmasına imkan verdi. [3]

Mainframe kompüter oyunları

1960-cı illərdə anabir və mini kompüter sistemləri üçün bir sıra kompüter oyunları yaradılmışdı, lakin kompüter resurslarının davamlı qıtlığı, əyləncə məhsulları hazırlamaqda maraqlı olan kifayət qədər təlim keçmiş proqramçı çatışmazlığı və köçürmənin çətinliyi səbəbindən bunlar geniş yayılmasına nail ola bilmədi. müxtəlif coğrafi ərazilərdəki kompüterlər arasında proqramlar. Ancaq 1970-ci illərin sonunda vəziyyət kəskin şəkildə dəyişdi. BASIC və C yüksək səviyyəli proqramlaşdırma dilləri onillikdə geniş yayılmışdır ki, bu da FORTRAN və COBOL kimi əvvəlki texniki dillərdən daha əlçatan idi və kompüter oyunlarının yaradılmasını daha geniş bir istifadəçi bazasına açırdı. Vaxt bölüşməsinin meydana gəlməsi ilə terminala maşınla əlaqəli çoxsaylı istifadəçilər arasında tək bir ana sistemin mənbələrinin ayrılmasına imkan verən kompüterə giriş artıq bir qurumdakı bir ovuc şəxslə məhdudlaşdı və tələbələr üçün daha çox fürsət yarandı öz oyunlarını yaratmaq. Bundan əlavə, 1966-cı ildə Digital Equipment Corporation (DEC) tərəfindən buraxılan PDP-10-un və 1971-ci ildə Bell Labs-da inkişaf etdirilən və ümumiyyətlə 1973-cü ildə buraxılan portativ UNIX əməliyyat sisteminin geniş yayılması, ölkə daxilində ortaq proqram mühitləri yaratdı. proqramları qurumlar arasında paylaşmağın çətinliyi. Nəhayət, hesablamaya həsr olunmuş ilk jurnalların qurulması Yaradıcı hesablama (1974), ən erkən proqram tərtib kitablarının nəşri 101 ƏSAS Kompüter oyunları (1973) və ARPANET kimi geniş sahələrin yayılması proqramların böyük məsafələrdə daha asan paylaşılmasına imkan verdi. Nəticə olaraq, 1970-ci illərdə kollec tələbələri tərəfindən yaradılan bir çox əsas oyun video oyun sənayesindəki sonrakı inkişafları təsir edən şəkildə Boşluq! kənara, 1960-cı illərin oyunları yox idi.

Oyun salonunda və ev konsollarında, yarış və hədəf atışları kimi janrlarda sürətli templi hərəkət və real vaxt oyun normadır. Bununla birlikdə, ana kadrda bu cür oyunlar həm uyğun ekranların olmaması səbəbindən ümumiyyətlə mümkün deyildi (bir çox kompüter terminalı 1970-ci illərdən etibarən monitorlardan daha çox teletiplərə etibar etməyə davam etdi və hətta CRT terminallarının əksəriyyəti yalnız xarakterə əsaslanan qrafika göstərə bildi) və oyun elementlərini real vaxtda yeniləmək üçün kifayət qədər işləmə gücü və yaddaş. 1970-ci illərin əsas kvadratları dövrün arcade və konsol donanımı ilə müqayisədə daha güclü olmasına baxmayaraq, vaxt bölüşdürmə yolu ilə onlarla eyni vaxtda istifadəçilərə hesablama mənbələri ayırmaq ehtiyacı onların qabiliyyətlərini əhəmiyyətli dərəcədə maneə törədirdi. Beləliklə, ana oyun proqramçıları təmiz fəaliyyət üzərində strategiya və tapmaca həll mexanikasına diqqət yetirdilər. Dövrün diqqətəlayiq oyunlarına taktiki döyüş oyunu da daxildir Ulduz yolu (1971) Mike Mayfield tərəfindən gizlənmiş oyun Wumpus ovlamaq (1972) Gregory Yob və strateji müharibə oyunu İmperiya (1977) tərəfindən Walter Bright. Dövrün bəlkə də ən əhəmiyyətli oyunu oldu Böyük Mağara Macərası (və ya sadəcə Macəra), 1976-cı ildə Will Crowther tərəfindən atlama ehtirasını yeni çıxan masaüstü rol oyununun (RPG) konseptləri ilə birləşdirərək yaradıldı. Dungeons and Dragons (D & ampD). Don Woods 1977-ci ildə J.R.R.-in yüksək fantaziyasına vurğu edərək genişləndirdi. Tolkien, Macəra 1970-ci illərin sonlarında fərdi kompüterlərə keçid edən kəşfiyyat və inventar əsaslı tapmacanın həllinə əsaslanan yeni bir janr qurdu.

Oyunların çoxu məhdud qrafik qabiliyyətli bir aparat üzərində yaradıldığı halda, daha təsirli oyunlara ev sahibliyi edə bilən bir kompüter İllinoys Universitetində hazırlanmış PLATO sistemi idi. Təhsil kompüteri üçün nəzərdə tutulmuş sistem, ABŞ-ın hər yerində yüzlərlə istifadəçini yüksək keyfiyyətli plazma ekranların yerləşdirildiyi və istifadəçilərin bir-biri ilə real vaxt rejimində əlaqə qurmasına imkan verən uzaq terminallar vasitəsilə birləşdirdi. Bu, sistemə təsirli bir qrafik və / və ya çox oyunculu oyunların, o cümlədən ilk növbədə əldə edilmiş bəzi erkən kompüter RPG-lərinin daxil edilməsinə imkan verdi. Macəra, dən D & ampD, lakin bu oyundan fərqli olaraq puzzle həllindən daha çox döyüş və xarakter inkişafına daha çox diqqət yetirildi. Yuxarıdan aşağı zindan kimi tarama ilə başlayır Zindan (1975) və Zindanların Oyunu (1975), daha çox bu gün fayl adları ilə xatırlanır, pedit5dnd, PLATO RPG-ləri tezliklə kimi oyunlarla birinci şəxsiyyət perspektivinə keçdi Moria (1975), Oubliette (1977) və Şəkil Tez-tez bir çox oyunçunun canavarlarla döyüşmək və tapşırıqları birlikdə yerinə yetirmək üçün qüvvələrini birləşdirməsinə imkan verən. Kimi Macəra, bu oyunlar son nəticədə ən erkən fərdi kompüter oyunlarına ilham verdi.

İlk arcade video oyunları və ev konsolları

Müasir video oyun sənayesinin başlanğıcı, ABŞ-da 1970-ci illərin əvvəllərində ilk arcade video oyununun və ilk ev video oyun konsolunun paralel inkişafı ilə böyüdü.

Arcade video oyun sənayesi əvvəllər elektro-mexaniki oyunların (EM oyunları) üstünlük təşkil etdiyi arcade oyun sənayesindən çıxdı. Sega'nın EM oyununun gəlişindən sonra Periskop (1966), arcade sənayesi, "audio-vizual" EM yenilik oyunlarının idarə etdiyi "texnoloji intibah" dövrünü yaşayır, 1970-ci illərin əvvəllərində ticarət video oyunların tətbiqi üçün oyun sahələrini sağlam bir mühit kimi qururdu. [4] 1960-cı illərin sonlarında bir kollec tələbəsi Nolan Bushnell, Chicago Coin sürücülük oyunu kimi EM oyunları ilə tanış olduğu bir arkadada part-time bir iş gördü. Sürət yolu (1969), müştərilərin oyununu izləmək və texnikanın saxlanmasına kömək etmək, bunun necə işlədiyini öyrənmək və oyun biznesinin necə işlədiyini başa düşmək. [5]

1966-cı ildə, Sanders Associates-də işləyərkən Ralph Baer bir televiziya monitoruna bağlana bilən bir əyləncə cihazı üçün bir fikir verdi. Bunu Sandersdəki rəhbərlərinə təqdim edərək onlardan təsdiq alaraq William Harrison və William Rasch ilə birlikdə Baer konsepsiyasını sadə bir stolüstü tennis oyunu oynaya bilən ev video oyun konsolunun "Brown Box" prototipinə zərifləşdirdi. Üçü texnologiyanı patentləşdirdi və Sanders, ticarətlə məşğul olmayan, patentləşdirmək üçün lisenziyaları Magnavox'a satdı. Baer'in köməyi ilə Magnavox, 1972-ci ildə ilk ticarət ev konsolu olan Magnavox Odyssey'i inkişaf etdirdi.

Eyni zamanda, Nolan Bushnell və Ted Dabney, sikkə ilə işləyən kabineti işə salmaq üçün kiçik, ucuz bir mikro kompüter etmək fikrinə sahib idilər. Boşluq! 1971-ci ilə qədər ikisi inkişaf etdi Kompüter sahəsi ilk tanınmış arcade video oyunu olan Nutting Associates ilə. [6] Bushnell və Dabney təkbaşına vurdular və Atari'yi qurdular. Bushnell, Odysseydəki stolüstü tennis oyunundan ilham alaraq Allan Alcorn'u oyunun arcade versiyasını hazırlamaq üçün işə götürdü və bu dəfə diskret transistor-tranzistor məntiqi (TTL) elektron dövrəsini istifadə etdi. Atari's Pong 1972-ci ilin sonlarında çıxdı və ilk uğurlu arcade video oyunu hesab olunur. Həm Williams, Chicago Coin, həm də Bally Manufacturing-in Midway törəməsi kimi qurulmuş sikkələrlə işləyən oyun istehsalçılarından və Ramtek və Allied Leisure kimi yeni startaplardan ABŞ-da arcade oyun sənayesinin böyüməsini alovlandırdı. Bunların çoxu idi Pong top və avar idarələrindən istifadə edərək klonlar 1974-cü ildə bazarın doymasına gətirib çıxardı və arcade oyun istehsalçılarını 1975-ci ildə yeni oyunlara yenilik etməyə çalışmağa məcbur etdi. Yeni şirkətlərin bir çoxu arxasında Pong təkbaşına yenilik edə bilmədilər və bağlandı və 1975-ci ilin sonuna qədər arcade bazarı yeni oyun satış gəlirlərinə əsasən təxminən 50% düşdü. [7] Bundan əlavə, Magnavox, Atari və bu arcade oyun istehsalçılarından bir neçəsini Baerin patentlərinin pozulmasına görə məhkəməyə verdi. Bushnell, Atari’nin iddiasını həll etdi və qərarın bir hissəsi olaraq Atari’nin patentləri üçün əbədi hüquqlar əldə etdi. [8] Digərləri qərar verə bilmədi və Magnavox, 1990-cı ildə patent müddəti bitmədən bu patent pozuntusu iddialarından təxminən 100 milyon dollar təzminat qazandı. [9]

Amerika və Yapon şirkətləri arasındakı ortaqlıqlar səbəbiylə Yaponiya şirkətlərini Birləşmiş Ştatlardakı texnologiya inkişaflarından xəbərdar edən arcade video oyunları Yaponiyada sürətlə yaxalandı. Nakamura Əyləncə Maşın İstehsalat Şirkəti (Namco), idxal etmək üçün Atari ilə əməkdaşlıq etdi Pong 1973-cü ilin sonlarında Yaponiyaya. Bir il içində Taito və Sega sərbəst buraxıldı Pong 1973-cü ilin ortalarına qədər Yaponiyada klonlar. Yapon şirkətləri 1974-cü ildə yeni adlar hazırlamağa və tərəfdaşları vasitəsilə bu oyunların ixracına və ya lisenziyalaşdırılmasına başladılar. [10] Bunların arasında Taito Silah Mübarizəsi (əvvəlcə Western Gun Midway-ə lisenziyalı olan Yapon dilində). 1975-ci ildə çıxan Midway versiyası, ayrı TLL komponentlərindən daha çox mikroprosessor istifadə edən ilk arcade video oyunudur. [11] Bu yenilik, arcade oyunların dizaynının mürəkkəbliyini və vaxtını və daha inkişaf etmiş oyun əldə etmək üçün tələb olunan fiziki komponentlərin sayını kəskin şəkildə azaltdı. [12]

Xüsusi konsol bazarı

Magnavox Odyssey, primitiv ayrı-ayrı elektron komponent texnologiyasının məhdud funksionallığı səbəbindən heç vaxt ictimaiyyətə qapılmadı. [7] 1975-ci ilin ortalarında geniş miqyaslı inteqrasiya (LSI) mikroçipləri istehlakçı məhsuluna daxil olmaq üçün kifayət qədər ucuzlaşdı. [7] 1975-ci ildə Magnavox, Texas Instruments tərəfindən yaradılan üç çipli dəsti istifadə edərək Odyssey-in hissə sayını azaltdı və yalnız top və avar oyunları oynayan iki yeni sistemi - Magnavox Odyssey 100 və Magnavox Odyssey 200. Atari, Bu vaxt istehlak bazarına həmin il tək çipli Home ilə girdi Pong sistem. Növbəti il ​​General Instrument bir "Pong-on-a-chip" LSI çıxardı və istənilən şirkətə ucuz qiymətə təqdim etdi. Oyuncaq şirkəti Coleco Industries bu çipdən milyonlarla satılan Telstar konsol model seriyasını (1976-77) yaratmaq üçün istifadə etdi.

Bu ilkin ev video oyun konsolları populyar idi və sərbəst buraxılan şirkətlərin böyük bir axınına səbəb olduPong və istehlakçı tələbini ödəmək üçün digər video oyun klonları. 1975-ci ildə ev konsollarını buraxan yalnız yeddi şirkət olmasına baxmayaraq, 1977-ci ilə qədər ən azı 82, yalnız o il asanlıqla sənədləşdirilən 160-dan çox fərqli model var idi. Bu konsolların çoxu Şərqi Asiyada yaradılıb və 500-dən çox olduğu təxmin edilir PongBu dövrdə tip ev konsolu modelləri hazırlanmışdır. [7] İstehlakçı yorğunluğu səbəbindən 1975-ci ilə qədər arcade oyun sahəsindəki əvvəlki avar və top doyma ilə olduğu kimi, 1978-ci ildə xüsusi konsol satışları kəskin şəkildə azaldı, proqramlaşdırıla bilən sistemlər və Əl elektron oyunların tətbiqi nəticəsində pozuldu. [7] 1977-ci ildə fəaliyyət göstərən Amerika şirkətlərindən 1978-ci ilə qədər yalnız Atari, Magnavox və Coleco konsol bazarında qaldı. [7]

Xüsusi konsollar Qərbdə populyarlığı azaldıqca, qısa müddətdə Yaponiyada populyarlıqlarını artırdılar. Bunlar TV geemu tez-tez Amerika şirkətlərinin Toshiba və Sharp kimi televiziya istehsalçıları tərəfindən istehsal olunan lisenziyalı dizaynlarına əsaslanırdılar. Qeyd etmək lazımdır ki, Nintendo, bu dövrdə Mitsubishi ilə ortaq şəkildə Rəngli TV-Oyun konsolları istehsal edən mövcud ənənəvi və elektron oyuncaq məhsulları xətləri ilə birlikdə video oyun bazarına daxil oldu. [10]

Video oyun salonlarının inkişafı və qızıl dövr

1975-ci ildə top və avar bazarının doymasından sonra oyun inkişaf etdiriciləri analoq komponentlərdən daha çox proqramlaşdırıla bilən mikroprosessorlardan istifadə etmək qabiliyyətindən qaynaqlanan oyunlar üçün yeni fikirlər axtarmağa başladılar. İnkişaf etmiş Taito dizayneri Tomohiro Nishikado Silah Mübarizəsi əvvəllər Atari's-dən ilham almışdı Qırılma atışa əsaslanan oyun yaratmaq, Space Invaders, ilk dəfə 1978-ci ildə Yaponiyada çıxdı. [13] Space Invaders arcade video oyunlarında bir taymer və ya müəyyən bir hesab əvəzinə həyatla tənzimlənən oyun, xal toplamaqla əlavə həyat qazanmaq və maşında əldə olunan yüksək hesabın izlənməsi də daxil olmaqla bir çox vacib konsepsiyanı tanıtdı və ya populyarlaşdırdı. Bu, eyni zamanda oyunçuya atəş edən hədəf dalğaları ilə oyunçu ilə qarşılaşan ilk oyun idi və oyun zamanı sadə dörd notlu döngə də olsa arxa fon musiqisini verən ilk oyun idi. [14] Space Invaders yalnız üçün yaradılan bəzi oyun salonları ilə Yaponiyada dərhal bir uğur qazandı Space Invaders maşınlar. [13] ABŞ-da o qədər də populyar olmasa da, Space Invaders Şimali Amerikalı istehsalçı kimi xidmət edən Midway, 1979-cu ildə 60.000-dən çox kabinet köçürdüyü üçün bir hit oldu. [15]

Space Invaders 1978-ci ildən 1982-ci ilə qədər davam edən arcade oyunlarının qızıl dövrü olduğu düşünülən dövrü idarə etdi. Bu dövrdə Atari, Namco, Taito, Williams və Nintendo'dan da daxil olmaqla bir neçə nüfuzlu və ən çox satılan arcade adları çıxdı. Asteroidlər (1979), Qalaksian (1979), Müdafiəçi (1980), Raket Komandanlığı (1980), Tempest (1981) və Galaga (1981). Pac-Man, 1980-ci ildə buraxılmış, populyar bir mədəniyyət simvolu oldu və müəyyən edilə bilən simvollara və labirentdə gezinmek və ya bir sıra platformalardan keçmək kimi alternativ mexanikaya yönəlmiş yeni bir oyun dalğası ortaya çıxdı. Başqa Pac-Man və onun davamı, Xanım Pac-Man (1982), qızıl dövrdə bu damarda ən populyar oyunlar idi Eşşək Kong (1981) və Q * bert (1982). [13]

Ticarət nəşrinə görə Vending Times, ABŞ-da yerləşən sikkələrlə işləyən video oyunlarının gəlirləri 1978-ci ildəki 308 milyon dollardan 1979-cu ildəki 968 milyon dollardan 1980-ci ildə 2,8 milyard dollara yüksəldi. Pac Man daha da böyük bir video oyun çılğınlığını alovlandırdı və oyun salonlarına daha çox qadın oyunçu cəlb etdi, gəlirlər 1981-ci ildə yenidən 4.9 milyard dollara sıçradı. Ticarət nəşrinə görə Metr oynayır, 1982-ci ilin iyul ayına qədər ümumi coin-op koleksiyonları 8.9 milyard dollara çatdı, bunun 7.7 milyardı video oyunlardan əldə edildi. [16] Xüsusi video oyun salonları qızıl əsrdə böyüdü, arkadakı say (ən azı on arcade oyunu olan yerlər) 1981-ci il iyul və 1983-cü il iyul ayları arasında iki dəfədən çox artaraq 10.000-dən 25.000-dən çox oldu. [13] [16] Bu rəqəmlər arcade oyunlarını həm pop musiqisini (ildə 4 milyard dollar satış ilə) həm də Hollywood filmlərini (3 milyard dollar) çox üstələyərək ölkənin ən populyar əyləncə mühiti etdi. [16]

Arkadın qızıl dövrü 1983-cü ildən başlayaraq azaldı və həmin il ev konsolu bazarının qəzasından qismən təsirləndi. Digər əsas amillər yenilik çatışmazlığı idi, çünki oyunçular oyunlara yalnız yeni oyun təklif edildiyi təqdirdə pul xərcləməyə davam edəcəklər. Bundan əlavə, 1980-ci illərdə video oyunları ətrafında yeni bir mənəvi çaxnaşma meydana gəldi, video oyunlarını zorakılıq və bağımlılığa bağlayan, video oyun salonlarında mənfi təəssüratlar yaratdı və gənc oyunçuları qovdu. [13]

Kartric əsaslı ev konsollarının tətbiqi

Ayrı komponent dövriyyəsi və tətbiqetmə üçün ayrılmış inteqral sxemlərə (ASIC) əsaslanan arcade və ev konsolları üçün ayrılmış oyun avadanlığının inkişaf xərcləri yalnız məhdud istehlakçı ömrü ilə mühəndisləri alternativ tapmağa məcbur etdi. Mikroprosessorlar 1975-ci ilə qədər dəyişdirilə bilən bir mühitdən oyun proqramına yükləyə bilən proqramlaşdırıla bilən konsolların inkişafı üçün əlverişli bir seçim etmək üçün kifayət qədər ucuzlaşdı. [17]

Fairchild Camera and Instrument tərəfindən hazırlanan Fairchild Channel F 1976-cı ildə çıxdı. Proqramlaşdırıla bilən ROM kartriclərini istifadə edən - oyunçuların oyun dəyişdirməsinə imkan verən - və ROM-dan təlimatları oxuyan bir mikroişlemci istifadə edən ilk ev konsolu olan ilk ev konsolu. patron. Atari və Magnavox, 1977-ci ildə Atari Video Computer System (VCS, daha sonra Atari 2600 kimi tanınan) və Magnavox Odyssey 2-nin buraxılması ilə hər iki sistemin də kartuş istifadə etməsini tanıdıb. Atari VCS-ni tez bir zamanda tamamlamaq üçün Bushnell, Atari-ni Warner Communications-a 28 milyon dollar sataraq 1977-ci ilin sonunadək sistemin dizaynını tamamlamaq üçün lazımi pul infuziyası təmin etdi. [12] Bu yeni konsollar üçün başlanğıc bazar istehlakçılar hələ də təvazökar idi. xüsusi ev konsollarının doymasından sonra ehtiyatlı olun. [18] Bununla birlikdə, video oyunlara hələ də yeni maraqlar var idi və Mattel Electronics, Intellivision ilə yeni oyunçular bazara cəlb edildi. [7] Xüsusi evdən fərqli olaraq Pong konsollar, proqramlaşdırıla bilən kartric əsaslı konsollar tədqiqat və amp inkişaf etdirmə və geniş miqyaslı istehsal xərcləri ilə daha yüksək giriş maneəsinə sahib idi və bu dövrdə daha az istehsalçı bazara girdi. [7]

Bu yeni konsol xətti, Atari'nin arcade hitinin Atari VCS versiyasını yaratmaq üçün Taito-dan lisenziya aldığı zaman əlamətdar anına sahib oldu. Space Invaders, 1980-ci ildə buraxılmışdır. Space Invaders Atari VCS satışlarını dörd qat artıraraq video oyun sənayesindəki ilk "qatil tətbiqetməsi" halına gətirdi və 1981-ci ilə qədər bir milyondan çox nüsxə satan və nəticədə 2,5 milyondan çox satan ilk video oyun oldu. [19] [20] Atari'nin istehlakçı satışları 1980-ci ildə 119 milyon dollardan təxminən 204 milyon dollara qədər ikiqat artdı və 1981-ci ildə 841 milyon dollardan çox partladı, ABŞ-da bütün video oyun sənayesində satışlar isə 1979-cu ildəki 185,7 milyon dollardan 1981-ci ildə 1 milyard dolların üstünə yüksəldi. kimi öz arcade oyunlarının dönüşümləri Raket KomandanlığıAsteroidlər və kimi lisenziyalı dönüşümlər MüdafiəçiAtari, 1981-ci ilə qədər dünya miqyasında sənayenin bazar nisbətində% 65 nisbətində paya sahib olduğu sektorda lider mövqe tutdu. Mattel bazarın təxminən% 15-20% ilə ikinci yerə yerləşdi, Magnavox isə uzaq bir üçüncü sırada iştirak etdi. və Fairchild bazardan tamamilə 1979-cu ildə çıxdı. [7]

Bu dövrdə bir başqa kritik inkişaf üçüncü tərəf inkişaf etdiricilərin meydana çıxması idi. Warner Communication-dən Ray Kassar, Atari-nin proqramçılarını yüksək hörmətlə saxlamadı və idarəetmə qərarlarının bir hissəsi proqramçıların adlarını yaratdıqları oyunların kreditlərindən kənarda qoydu, bu da Warren Robinett-in adını gizli şəkildə ilk Pasxa yumurtalarından birində oyununa daxil etməsinə səbəb oldu. Macəra. [21] [22] Kassarın siyasəti Atari'nin dörd proqramçısını - David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller və Bob Whitehead'i istefa etməyə və 1979-cu ildə Atari VCS-in inkişaf etdirmə biliklərindən istifadə edərək öz Activision şirkətini qurmağa məcbur etdi. qırılma müvəffəqiyyəti ilə öz oyunlarını nəşr etdirin Yıxıl! 1982-ci ildə. Atari, Activision-un fəaliyyətini dayandırmaq üçün məhkəməyə müraciət etdi, lakin şirkətlər məhkəmə xaricində qərarlaşdılar və Activision oyun satışlarının bir hissəsini Atari'yə lisenziya haqqı olaraq ödəməyi qəbul etdi. [23] Başqa bir Atari inkişaf etdiricisi qrupu 1981-ci ildə Activision modelinin ardınca gedərək Imagic'i qurdu. [24]

Atari'nin bazara hakim olması 1982-ci ildə Coleco'nun ColecoVision şirkəti tərəfindən etiraz edildi Space Invaders Atari VCS üçün hazırladığı Coleco, Nintendo'nun arcade hitinin lisenziyalı bir versiyasını hazırladı Eşşək Kong sistemlə birləşdirilmiş oyun kimi. Colecovision, Atari VCS'nin 30 milyonu ilə müqayisədə ömrü boyu yalnız 4 milyon konsol satarkən, 1982-ci ildə ortaya çıxması Atari-ni çaşdırdı və şirkətin 1983-cü ildəki video oyun qəzasına səbəb olan bir sıra səhv addımlar atmasına zəmin yaratdı. [ 25] [7]

Bu dövrdəki bir ovuc oyun populyar janrlarda bəzi erkən başlıqları təsis edərək video oyunlar tarixində bir mərhələ adı olaraq qəbul edildi. Robinett Macəra, özü mətn macərasından ilham aldı Böyük Mağara Macərası, ilk qrafik macəra oyunu ilə yanaşı ilk aksiya-macəra oyunu [26] və ilk konsol fantaziya oyunu sayılır. [27] Activision Yıxıl!daha uğurlu üçüncü tərəf adlarından biri olmaqla yanaşı, yan kaydırma platforması oyunları üçün istifadə ediləcək təməlləri də qurdu. [28] Utopiya çünki Intellivision ilk şəhər qurma oyunudur və ilk real vaxt strategiya oyunlarından biri sayılır. [29] [30]

Erkən hobbi kompüter oyunları

Erkən video oyunlarında pərakəndə inkişafın meyvəsi əsasən video oyun salonlarında və ev konsollarında meydana çıxdı, eyni zamanda ev kompüterlərində artan bir bazar var idi. Bu cür ev kompüterləri əvvəlcə Altair 8800 və IMSAI 8080 kimi minikompüterlərin 1970-ci illərin əvvəllərində buraxılmış bir hobist fəaliyyətidir. California Menlo Parkdakı Homebrew Kompüter Klubu kimi qruplar, bu minikompüter sistemlərindən nəhayət ev bazarına çata biləcək yeni hardware və proqram təminatlarının necə yaradılacağını düşünürdülər. [31] Əlverişli ev kompüterləri 1970-ci illərin sonlarında "1977 Üçlüyü" nün gəlməsi ilə görünməyə başladı: Commodore PET, Apple II və TRS-80. [32] Əksəriyyəti, əvvəlcədən hazırlanmış müxtəlif oyunlarla yanaşı BASIC proqramlaşdırma dili ilə göndərilir və sahiblərinə sadə oyunları proqramlaşdırma imkanı verir. [33]

Tezliklə yeni kompüterlər üçün Hobbi qrupları meydana gəldi və PC oyun proqramını təqib etdi. Tezliklə bu oyunların çoxu - əvvəlcə ana kompüter klassiklərinin klonları Ulduz yolu, daha sonra kimi məşhur arcade oyunlarının limanları və ya klonları Space Invaders, Qurbağa, [34] Pac-Man (görmək Pac-Man klonlar) [35] və Eşşək Kong [36] - oyunun mənbə kodunun kitablara (David Ahl kimi) çap edilməsi kimi müxtəlif kanallar vasitəsilə yayılırdı. BASIC Kompüter oyunları), jurnallar (Elektron oyunlarYaradıcı hesablama) və istifadəçilərin özləri üçün kodu yazmasına imkan verən xəbər bülletenləri. [37] [38] [39]

ABŞ-da hobist proqramlaşdırma əyləncə kimi qəbul edilərkən, daha çox oyunçu video oyun konsollarına axın edərkən, Birləşmiş Krallıq və Avropanın digər bölgələrində bu cür "yataq otağı kodlayıcıları" işlərindən qazanc əldə etməyin yollarını axtarırdılar. [40] [41] Proqramçılar əsərlərini fiziki poçt və satış disketləri, kaset lentləri və ROM patronları vasitəsilə payladılar. Tezliklə həvəskar proqramçıların plastik torbalarda disk satması ilə yerli dükanların rəflərinə qoyulan və ya poçtla göndərilən kiçik bir kottec sənayesi quruldu. [41]

Mainframe oyunları hələ bu dövrdə tələbələr və digərləri tərəfindən bu sistemlərdə daha güclü dillərdən istifadə edərək inkişaf etdirilmişdir. MIT tələbələri Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels və Dave Lebling qrupu ilham aldı Böyük Mağara Macərası mətn macəra oyunu yaratmaq Zork 1977 və 1979 arasında və daha sonra 1980-ci ildə adı yenidən kommersiya olaraq nəşr etmək üçün Infocom'u qurdu. [42] Sierra On-Line-dan ilk qrafika macəra oyunları Gizem Evimətnin yanında sadə qrafika istifadə edərək, eyni zamanda ortaya çıxdı. Rogue, hiyləgər janrın adaşları, 1980-ci ildə Glenn Wichman və Michael Toy tərəfindən oynanılan oyunların təsadüfi olmasını istəyən Michael Toy tərəfindən hazırlanmışdır. Böyük Mağara Macərası. [43]

İlk əl LCD oyunları

Ucuz mikroprosessorlarla birləşdirilən əl elektron oyunlar 1970-ci illərin sonlarına qədər ilk əl video oyun sistemlərinə yol açdı. 1979-cu ildə Milton Bradley Company, daxili LCD matris ekranı istifadə edən dəyişdirilə bilən kartuşlar olan Microvision-dan istifadə edərək ilk əl sistemini buraxdı. Əl istehsalın ilk ilində təvazökar bir müvəffəqiyyət əldə edərkən, 1983-cü ildəki oyun, ekran ölçüsü və video oyun qəzası, sistemin sürətlə tükənməsinə səbəb oldu. [44]

1980-ci ildə Nintendo, LCD ekranlardan istifadə edən elektron oyunların ilk Game & amp Watch seriyasını buraxdı. [45] Game & amp Watch onlarla digər oyun və oyuncaq şirkətini öz portativ oyunlarını hazırlamağa təhrik etdi, bunların çoxu Game & amp Watch başlıqlarının nüsxələri və ya məşhur arcade oyunlarının uyğunlaşdırılması idi. LCD texnologiyasının təkmilləşdirilməsi, yeni əl cihazlarının LED və ya VFD oyunlarına nisbətən daha etibarlı ola biləcəyi və daha az batareya istehlak edə biləcəyi demək idi, əksəriyyəti yalnız saat batareyalarına ehtiyac duyurdu. Bunları, eyni zamanda, bir çox LED əl cihazından çox kiçik, hətta bir saat kimi birinin biləyinə taxacaq qədər kiçik etmək olar. Tiger Electronics, bu video oyun konsepsiyasını ucuz, sərfəli əl alətləri ilə borc aldı və bu günə qədər bu modeldə oyunlar istehsal edir.

Video oyunlar sənayesi, 1980-ci illərin əvvəllərində ilk böyük böyümək ağrılarını nəşr evləri meydana çıxdıqda, bir çox müəssisənin 20 ildən çox yaşadıqlarını, məsələn Electronic Arts kimi oyunların inkişaf etdiricilərini aldadan gecə-gündüz əməliyyatları ilə yaşadı. 1980-ci illərin əvvəllərindəki bəzi oyunlar mövcud arcade adlarının sadə klonları olmasına baxmayaraq, fərdi kompüter oyunları üçün nisbətən aşağı nəşr xərcləri cəsarətli, unikal oyunlara imkan verirdi.

1983-cü ildəki video oyun qəzası

Activision-un Atari VCS və digər ev konsolları üçün üçüncü tərəf inkişaf etdiricisi kimi uğuru, digər üçüncü tərəf inkişaf firmalarının 1980-ci illərin əvvəllərində 1983-cü ilə qədər ortaya çıxmasına ilham verdi, ən az 100 fərqli şirkət Atari VCS üçün proqram hazırladığını iddia etdi. [7] Bunun 1982-ci il hesablamalarına əsasən 1983-cü il üçün satışların 75% -ni çıxardığı oyunların yalnız 10% -i ilə satışlarda bir qarışıqlığa səbəb olduğu proqnozlaşdırıldı. [46] Bundan əlavə, bu oyunların keyfiyyəti ilə bağlı suallar var idi. Bu firmalardan bəziləri keyfiyyətli oyun qurmaq üçün oyun dizaynı və proqramlaşdırma üzrə mütəxəssisləri işə cəlb edərkən, əksəriyyəti bu sahədə təcrübəsi olmayan vençur kapitalistlərinin dəstəklədiyi təcrübəsiz proqramçılar ilə işləyirdi. Nəticədə, Atari VCS bazarı çox sayda keyfiyyətsiz oyunla susuz qaldı. Bu oyunlar yaxşı satılmadı və pərakəndə satıcılar envanterlərindən qurtulmaq üçün qiymətlərini endirdilər. Bu, yüksək keyfiyyətli oyunların satışını daha da təsir etdi, çünki istehlakçılar müntəzəm bir qiymətə qeyd olunan keyfiyyətli oyunların üstündən bazar qiymətli oyun almağa cəlb ediləcəklər. [47]

1983-cü ilin sonunda, keyfiyyətsiz oyunlarla basılmış bir bazar və nəşr nəzarəti itkisi, bir neçə yüksək profilli oyunun zəif performansı səbəbiylə bazar lideri Atari'ye istehlakçı güvəninin olmaması və ev kompüterləri kimi bir sıra amillər meydana çıxdı. oyunlar üçün yeni və daha inkişaf etmiş bir platforma, Şimali Amerika video oyun sənayesində ciddi bir geriləmə yaşadı. 1983-cü ilin qəzası, 1983-cü ilin sonundan 1984-cü ilin əvvəlinə qədər konsol və oyun istehsal edən bir neçə Şimali Amerika şirkətini iflas etdi. 1983-cü ildə 3 milyard dollarlıq ABŞ bazarı 1985-ci ildə 100 milyon dollara düşdü [48], qlobal video oyun bazarı 1982-ci ildə 42 milyard dollar olaraq qiymətləndirildi 1985-ci ilə qədər 14 milyard dollara. [49] Warner Communications, Atari'yi 1984-cü ildə Commodore International'dan Jack Tramiel'e satdı [50], Magnavox ve Coleco sektörden çıktı. Qəzanın təsirləri, qəzadan sonra bir neçə il arcade oyun sənayesini və fərdi kompüter oyun bazarını da zəiflətdi.

Qəza, amerikalı tərəfdaşları ilə qəzadan təsirlənən Yaponiya şirkətləri üzərində bəzi kiçik təsirlər göstərdi, lakin bu nöqtədə video oyunlarda iştirak edən yapon şirkətlərinin əksəriyyətinin uzun tarixləri olduğu üçün qısa müddətli təsirlərin öhdəsindən gələ bildilər. Qəza, Yaponiyanın növbəti bir neçə il ərzində video oyun sənayesində lider kimi ortaya çıxmasına zəmin yaratdı, xüsusən də Nintendo'nun rebrend edilmiş Famicom, Nintendo Əyləncə Sistemini 1985-ci ildə yenidən ABŞ-a və digər Qərb bölgələrinə gətirərək sərtliyini qorudu. 1983 qəzasına səbəb olan eyni faktorlardan qaçınmaq üçün nəşr nəzarəti. [51]

Kompüter oyunlarının inkişafı

Ev kompüterlərinin ikinci dalğası

1970-ci illərin sonlarında Apple II və Commodore PET-in uğurundan sonra 1980-ci illərin əvvəllərində bir sıra daha ucuz və uyğun olmayan ev kompüterləri meydana çıxdı. Bu ikinci dəstə Commodore VIC-20 və 64 Sinclair ZX80, ZX81 və ZX Spectrum NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 və PC-98 Sharp X1 və X68000 və Atari 8-bit ailəsi, BBC Micro, Acorn Electron , Amstrad CPC və MSX seriyası. Bu sistemlərin çoxu regional bazarlarda lütf tapdı.

Bu yeni sistemlər, rəqabət edən reklam kampaniyaları sayəsində kompüter və oyun məlumatlılığını artıraraq həm ev kompüteri, həm də oyun bazarlarını kataliz etməyə kömək etdi. Bu, BBC-nin kompüter təhsilini təşviq etdiyi və Acorn ilə BBC Micro-nun inkişafını dəstəklədiyi Birləşmiş Krallıqda ən çox diqqət çəkdi. [52] BBC Micro, ZX Spectrum və Commodore 64 arasında, İngiltərədə yeni bir "yataq otağı kodlayıcıları" dalğası meydana gəldi və bu platformalar üçün kiçik peşəkar komandaların inkişaf etdirdikləri ilə birlikdə öz proqramlarını satmağa başladı. [53] [54] [55] [56] Acornsoft və Mastertronic kimi kiçik nəşriyyat və paylama şirkətləri bu şəxslərə və komandalara oyunlarının surətlərini yaratmağa və satmağa kömək etmək üçün quruldu. Ubisoft, 1980-ci illərin ortalarında Fransada belə bir distribyutor kimi video oyun hazırlamağa və nəşr etməyə başlamazdan əvvəl başlamışdır. [57] Yaponiyada MSX və NEC PC xətti kimi sistemlər populyar idi və bir neçə inkişaf evi inkişaf edən arcade klonları və bu platformalar üçün yeni oyunlar meydana çıxdı. Bu şirkətlər arasında HAL Laboratoriyası, Square və Enix də var idi; bunlar hamısı 1983-cü ildə çıxdıqdan sonra Nintendo Famicom üçün ilk üçüncü tərəf inkişaf etdiricilərdən biri oldu. [10]

Bu dövrdə diqqət çəkən başlıqlar arasında birincisi var Ultima Richard Garriott və birincisi Sehrbazlıq fərdi kompüterdə həm əsas rol oynayan oyunlar Sir-Tech-dən. Kosmik ticarət və döyüş simulyasiya oyunu Elit David Braben və Ian Bell tərəfindən bir sıra yeni qrafika və oyun xüsusiyyətləri təqdim edildi və ilk açıq dünya və sandbox oyunlarından biri sayıldı. [58]

Oyunlar ev kompüterlərinin proqram kitabxanalarında üstünlük təşkil edirdi. 1984-cü ildə hazırlanan Atari 8-bit proqramının icmallarında oyunlar üçün 198 səhifə istifadə olunurdu, digərləri üçün 167-ə bərabər idi. [59] O ilədək kompüter oyunları bazarı konsol bazarından çıxdı və həmin il qəzaya uğrayandan sonra kompüterlər bərabər qabiliyyət təklif etdilər və sadə dizaynları, oyunların açıldıqdan sonra aparata tam rəhbərlik etməsinə imkan verdiyindən, təxminən konsollarla oynamağa başlamaq sadədir. [ alıntıya ehtiyac var ] Əlavə olaraq ticarət təhsilli video oyunların ilk dalğası Oregon TrailCarmen Sandiego dünyanın harasındadır?, arcade oyunlarla əlaqəli mənəvi çaxnaşmadan irəli gələrək, evdəki kompüterlərin populyarlığının artmasından istifadə edərək bu başlıqları sinifdə istifadə etməklə yanaşı müvafiq valideynlərə alternativ olaraq satmaq üçün istifadə etdi. [60]

Daha sonra 1980-ci illərdə Commodore Amiga və 1985 Atari ST ilə Atari ST ilə fərdi kompüterlərin növbəti dalğası meydana çıxdı. Hər iki kompüter əvvəlki nəsil kompüterlərə nisbətən daha inkişaf etmiş qrafika və səs qabiliyyətlərinə sahib idi və xüsusilə Birləşmiş Krallıqda video oyun inkişafı üçün əsas platformalar hazırladı.Yataq otağı kodlayıcıları o vaxtdan bəri inkişaf qrupları qurdular və bu sistemlər üçün peşəkar şəkildə oyun istehsal etməyə başladılar. Bunlar arasında Peter Molyneux tərəfindən qurulan Bullfrog Productions, sərbəst buraxıldı Əhali (ilk belə tanrı oyunu), ilə DMA Design Lemmings, Psiqnoz Heyvanın Kölgəsi, və Team17 ilə Qurdlar. [61]

IBM PC uyğun gəlir

Ev kompüter sistemlərinin ikinci dalğası 1980-ci illərin əvvəllərində inkişaf etsə də, BASIC-də və ya digər sadə dillərdə yazılmış proqramlar asanlıqla kopyalana bildikdə, bir-birlərindən qapalı donanım sistemləri olaraq qaldılar, daha inkişaf etmiş proqramlar, cihazın tələblərinə cavab verməsini tələb edir. hədəf sistemi. Ayrı olaraq, IBM, 1981-ci ildə MS-DOS əməliyyat sistemi ilə göndərilən IBM Personal Computers (IBM PC) ilkini çıxardı. IBM PC, yeni komponentlərin əlavə edilməsinə imkan vermək üçün açıq bir arxitektura ilə hazırlanmışdır, lakin IBM sistem üçün hazırlanmış xüsusi BIOS ilə istehsal üzərində nəzarəti davam etdirməyi planlaşdırırdı. [62] IBM, PC-yə olan tələbi ödəmək üçün mübarizə apararkən, Compaq kimi digər kompüter istehsalçıları BIOS-u tərs tərtib etmək üçün çalışdılar və 1983-cü ilə qədər IBM PC uyğun kompüterlər yaratdılar. [63] [64] [65] [66] [67] [ 68] 1987-ci ilə qədər IBM PC uyğun kompüterlər ev və iş kompüter bazarında üstünlük təşkil etdi. [69]

Video oyunlar baxımından IBM PC uyğun daha da oyun inkişaf etdirdi. Bir proqram inkişaf etdiricisi IBM PC uyğun spesifikasiyanı qarşılamaq üçün yaza bilər və hansı markadan və ya modeldən istifadə olunduğundan narahat olmaya bilər. İlk IBM PC yalnız monoxromatik mətn oyunlarını dəstəkləsə də, oyun inkişaf etdiriciləri buna baxmayaraq əsas kompüteri və digər sadə mətn oyunlarını, məsələn Infocom ilə Zork. IBM, rəngli qrafika adapteri (CGA) (1981), inkişaf etmiş qrafik adapteri (EGA) (1984) və video qrafika dizisi (VGA) (1987) kimi video ekran nəzarətçilərini təqdim etdi, bununla birlikdə kompüterin rəngli qrafika göstərmək qabiliyyətini genişləndirdi. VGA ilə belə, bunlar hələ də Amiga-dan geri qaldı. IBM PC uyğunluqları üçün ilk ayrılmış səs kartları 1987-ci ildən başlayaraq buraxıldı, bu rəqəmsal səs dönüşümlü giriş və çıxışı kompüterin daxili hoparlörlərini xeyli üstələmişdi və 1989-cu ildə Creative Labs 'Sound Blaster ilə oyun nəzarətçisini və ya bənzərini bağlamaq imkanı verir. qurğu.

2008-ci ildə Sid Meier, IBM PC-ni video oyun tarixindəki ən vacib yeniliklərdən biri kimi sıraladı. [70] IBM PC uyğun qrafik və səs qabiliyyətlərinin inkişafı bu dövrdən etibarən bir neçə nüfuzlu ada səbəb oldu. Daha əvvəlki ev kompüterləri üçün hazırlanmış çoxsaylı adlar sonradan daha geniş istehlakçı bazasından faydalanmaq üçün IBM PC uyğun sistemə göndərildi. SehrbazlıqUltima seriyası, gələcək taksitlər ilə IBM PC üçün buraxıldı. Sierra On-Line'ın ilk qrafik macəra oyunları ilə başladıldı King's Quest seriya. Birinci SimCity Maxis tərəfindən 1989-cu ildə çıxan oyun. [71]

Apple Macintosh da bu vaxt gəldi. IBM PC-dən fərqli olaraq, Apple Macintosh-da daha qapalı bir sistem saxlayaraq qrafik istifadəçi interfeysi (GUI) idarəolunan əməliyyat sistemi ətrafında bir sistem yaratdı. Nəticə olaraq, IBM PC ilə uyğun bazar payına sahib deyildi, lakin video oyunları da daxil olmaqla hörmətli bir proqram kitabxanasına sahib idi, ümumiyyətlə digər sistemlərin portları. [62]

İlk böyük video oyun yayıncıları 1980-ci illərdə meydana gəldi, ilk növbədə həm IBM PC uyğun oyunlarda fərdi kompüter oyunlarını, həm də bəzi konsol oyunları ilə birlikdə populyar əvvəlki sistemləri dəstəklədi. Bu dövrdə yaranan əsas naşirlər arasında Electronic Arts, [72] və Broderbund yer alırdı, Sierra On-Line isə digər inkişaf etdiricilər üçün öz nəşr imkanlarını genişləndirdi. [73] 1983-cü ildə baş verən video oyun qəzasının maliyyə təsirlərindən hələ də qurtulmayan Activision, 1990-cı ilə qədər özünü Mediagenic olaraq dəyişdirərək ofis üçün digər proqram xüsusiyyətlərini də əhatə etdi. [23]

Erkən onlayn oyunlar

Dial-up bülleten lövhəsi sistemləri 1980-ci illərdə məşhur idi və bəzən onlayn oyun üçün istifadə olunurdu. Bu cür sistemlərin ən erkənləri 1970-ci illərin sonu və 1980-ci illərin əvvəllərində idi və ham mətn interfeysinə malik idilər. Daha sonrakı sistemlər yalançı qrafik interfeys əldə etmək üçün terminal nəzarət kodlarından (Amerika Milli Standartlar İnstitutu (ANSI) standartına daxil olmayan IBM-PC spesifik simvolların istifadəsini daxil edən ANSI sənəti deyilən) istifadə etdi. Bəzi BBS-lər mətn sərgüzəştlərindən blackjack kimi qumar oyunlarına qədər (ümumiyyətlə real puldan daha çox "bal" üçün oynanır) qədər belə bir interfeys vasitəsilə oynana bilən müxtəlif oyunlara giriş təklif etdilər. Bəzi çox istifadəçi BBS-lərdə (birdən çox insanın eyni anda onlayn ola biləcəyi) istifadəçilərin bir-biri ilə qarşılıqlı əlaqədə olmasına imkan verən oyunlar var idi.

SuperSet proqramı yaradıldı Snipes, 1983-cü ildə yeni bir IBM Fərdi Kompüter əsaslı kompüter şəbəkəsini sınaqdan keçirmək və qabiliyyətlərini nümayiş etdirmək üçün mətn rejimi şəbəkəli kompüter oyunu. Snipes rəsmi olaraq NetWare üçün orijinal ilham olaraq qəbul edilir. Ticarət fərdi kompüteri üçün indiyə qədər yazılmış ilk şəbəkə oyunu olduğuna inanılır və 1974 oyununun yanında tanınır Labirent müharibəsi (bir neçə tədqiqat maşını üçün şəbəkəli multiplayer labirent oyunu) və Spasim (vaxt paylaşılan ana kvadratlar üçün 3B multiplayer space simulation) kimi 1987-lər kimi multiplayer oyunların öncüsü MIDI MazeƏzab 1993-cü ildə. 1995-ci ildə iDoom (daha sonra Kali.net) yalnız yerli şəbəkə oyunlarının internet üzərindən bağlanmasına imkan verən oyunlar üçün yaradıldı. Kahn, TEN, Mplayer və Heat.net kimi digər xidmətlər qısa müddət sonra izlədi. Oyun istehsalçıları Battle.net, WON və daha sonra Steam kimi öz onlayn proqramlarını da daxil etməyə başladıqda bu xidmətlər sonda köhnəldi.

İlk istifadəçi interfeysləri BBS-lərə bənzər sadə mətn idi, lakin daha çox sayda istifadəçinin bir anda onlayn olmasına imkan verən böyük əsas kompüterlərdə işləyirdilər. Onilliyin sonunda, daxili xidmətlər hər fərdi kompüter platformasına xas olan proqramdan istifadə edərək tam qrafik mühitlərə sahib idi. Məşhur mətn əsaslı xidmətlərə CompuServe, Mənbə və GEnie, platformaya məxsus qrafik xidmətlər isə Commodore 64 üçün PlayNET və Quantum Link, Apple II və Macintosh üçün AppleLink və IBM PC üçün PC Link daxildir. nəticədə America Online və rəqib bir xidmət Prodigy halına gələn şirkət tərəfindən idarə olunur. İnteraktiv oyunlar bu xidmətlərin bir xüsusiyyəti idi, baxmayaraq ki, 1987-ci ilə qədər qrafika yox, mətn əsaslı ekranlardan istifadə edirdilər.

Bu vaxt, məktəblər və digər təşkilatlar 1980-ci illərin ortalarında müasir internetin sələfi ARPANET-ə giriş əldə etdilər. ARPANET əlaqələri tədqiqat məqsədləri üçün nəzərdə tutulsa da, tələbələr bu əlaqədən video oyunlar üçün istifadə yollarını araşdırdılar. Mulit-İstifadəçi Zindan (Palçıq) əvvəlcə Roy Trubshaw və Richard Bartle tərəfindən 1978-ci ildə Essex Universitetində çox oyunculu bir oyun olaraq inkişaf etdirilmiş, ancaq məktəbin əsas sistemi ilə məhdudlaşdırılmış, lakin 1981-ci ildə məktəb bu sistemə giriş əldə edərkən ARPANET-dən istifadə etmək üçün uyğunlaşdırılmış və ilk internetə çevrilmişdir. - əlaqəli oyun və ilk belə palçıq və kütləvi çox oyunçu onlayn oyunların erkən adı. [74]

Ev konsolunun bərpası

8 bit konsollar

1983-cü il video oyun qəzası ABŞ bazarını darmadağın edərkən, Yaponiya video oyun sektoru zərərsiz qaldı. O il Nintendo Famicom'u (Ailə Kompüteri üçün qısadır) təqdim etdi, yeni Sega SG-1000 dizaynı üçün arcade oyun arxa planından istifadə etdi. Famicom, 1985-ci ilin əvvəlinə qədər 2.5 milyon konsol sataraq Yaponiyada qısa müddətdə bir ticari uğur qazandı. Nintendo sistemi zəif Amerika bazarına çıxarmaq istədi, lakin 1983-cü ilin qəzasından bazarın hələ də mübarizə apardığını və video oyunların hələ də mənfi qavrayış var. [75] Nintendo of America şöbəsi ilə işləyən Nintendo, Famicom'u Nintendo Entertainment System (NES) olaraq adlandırdı, ona oyuncağa bənzər bir cihazdan daha çox video kaset yazan görünüşünü verdi və sistemi ABŞ-da başladı ROB kimi aksesuarlarla 1985 Sistemin əvvəlki ev konsollarından daha inkişaf etmiş görünməsi üçün (Robotik Əməliyyat Buddy). [76] NES ABŞ-da video oyun bazarını canlandırdı və 1989-cu ilə qədər ABŞ bazarı yenidən 5 milyard dollara yüksəldi. Ömrü boyu ABŞ-da 35 milyondan çox NES sistemi satıldı, qlobal səviyyədə təxminən 62 milyon ədəd satıldı. [77]

ABŞ bazarını canlandırmaqla yanaşı, Famicom / NES konsolu, video oyun sənayesində uzun müddətdir davam edən bir sıra təsirlərə malikdir. Nintendo, oyun satışından qazanc əldə edərkən konsolu istehsal dəyəri yaxınlığında satmaq üçün ülgüc və bıçaq modelindən istifadə etdi. [7] Oyun satışları Nintendo üçün kritik olduğundan, əvvəlcə bütün oyun istehsalına nəzarət edirdi, lakin Namco və Hudson Soft kimi şirkətlərin istəklərinə görə Nintendo üçüncü tərəf inkişaf etdiricilərin konsollar üçün oyunlar yaratmasına icazə verdi, lakin istehsal prosesinə ciddi nəzarət etdi, bu şirkətləri ildə beş adla məhdudlaşdırdı və oyun satışı üçün% 30 lisenziyalaşdırma haqqı tələb etdi, bu günə qədər konsol inkişafında istifadə edilən bir rəqəmdir. [78] Nintendo'nun Famicom oyunlarına nəzarəti, Asiya ölkələrindən icazəsiz oyunların açılış bazarına yol açdı və "Nintendo Onay möhürü" ilə təsdiqlədiyi orijinal oyunlara qarşı mübarizə apardı. NES istifadəyə verildikdə, Nintendo, Famicom ilə başlama problemləri və ABŞ bazarının 1983-cü ilin qəzasına səbəb olan həddindən artıq doymuşluqdan əldə etdiyi dərsləri aldı və NES oyunları üçün xüsusi bir çip tələb edən 10NES kilid sistemi yaratdı. NES sistemlərində istifadə edilə bilmək üçün kartuşlarda iştirak edin. 10NES, NES oyunlarının açılış bazarını aradan qaldırmasa da, cilovlamağa kömək etdi. [79] [80] Amerika Birləşmiş Ştatları daxilində Nintendo America, oyunçuları daha çətin oyunlarda kömək etmək üçün xüsusi bir telefon yardım xətti qurdu və başladıldı Nintendo Power yaxınlaşan Nintendo oyunlarına dair xəbərlər və tövsiyələr vermək üçün jurnal. [81]

Sega'nın SG-1000 Yaponiyadakı Famicom-a qarşı yaxşı nəticələnmədi, lakin şirkət 1985-ci ildə Sega Mark III'ü (Master System kimi də bilinir) buraxaraq onu incəltməyə davam etdi. Nintendo isə Yaponiyada və ABŞ-da daha çox müvəffəqiyyət qazandı. Sega Mark III, Avropa, Okeaniya və Braziliyada yaxşı satıldı. [82] [83] [84]

Famicom / NES və Mark III / Master System dövründə, əsasən Yaponiya inkişaf şirkətlərindən kənarda olan çox sayda əsas video oyun franchayzası başladı. Mario onsuz da meydana çıxmışdı Eşşək Kong və Game & amp Watch və arcade oyunu Mario Bros., Super Mario Bros., 1985-ci ildə debüt edən Mario, Nintendonun maskotu olduğu kimi ilkini də qurdu Super Mario franchise. [10] Sega ayrıca ilk maskot personajlarından olan Opa-Opa gəmisini təqdim etdi Fantastik Zona 1986-cı ildə və sonra Alex Kidd ilə əvəz edildi Alex Kidd, Miracle World-da 1986-cı ildə, nə Mario qazandığı məşhur bir tanınma qazandı. [85] Digər əsas Nintendo imtiyazları oyunlardan doğdu Zelda əfsanəsiMetroid, hər ikisi 1986-cı ildə buraxıldı. Sıra əsaslı kompüter rol oynayan oyunların formalaşdırma mərkəzi ilə başladıldı Dragon Quest (1986) Chunsoft və Enix-dən, Final Fantasy (1987) Meydan və Fantaziya ulduzu (1987) Sega'dan. Capcom'un Mega Man (1987) və Konami'nin Castlevania (1986) və Metal dişli (1987) ilə davam edən franchise var Metal dişli ayrıca ilk əsas gizli oyun hesab olunur. [86]

Nintendonun üstünlüyü ilə, Yaponiya, keçmiş Amerika istehsalçılarının bir çoxu 1980-ci illərin sonunda bazardan çıxdıqları üçün video oyun bazarının mərkəzinə çevrildi. [87] Eyni zamanda, ev kompüter tərəfindəki proqram inkişaf etdiriciləri konsolların gücünü tanıdılar və Epyx, Electronic Arts və LucasArts kimi şirkətlər diqqətlərini konsol oyunlarının inkişafına yönəltməyə başladılar [88] 1989-cu ilədək kartuş bazarı əsaslı konsol oyunları 2 milyard dollardan çox, disk əsaslı kompüter oyunları üçün isə 300 milyon dollardan az idi. [89]

16 bit konsollar

NEC, PC Motorunu 1987-ci ildə Yaponiyada buraxdı, Şimali Amerikada TurboGrafx-16 olaraq adlandırıldı. CPU hələ 8 bitlik bir sistem olarkən, TurboGrafx-16 16 bitlik bir qrafik adapterindən istifadə etdi və NEC, 8 bitlik NES-dən fərqlənmək üçün sistemin "16 bit" sistem olaraq marketinqinə çox güvənməyi seçdi. Bu hiylə, növbəti on ildə video oyun konsollarının marketinqində əsas amil olaraq "bit müharibələri" kimi tanınan prosessor bit ölçüsünün istifadəsinə səbəb oldu. [90]

Sega, 1988-ci ildə növbəti konsolunu, Yaponiyada Mega Drive-ı buraxdı və 1989-cu ildə Şimali Amerikaya buraxılması üçün Sega Genesis adını aldı. Sega, Genesis ilə ABŞ-da NES-in üstünlüyünə meydan oxumaq istədi və ilk kampaniya, Genesis'in NES üzərindəki 16 bit gücünün yanında konsol üçün hazırlanmış yeni idman oyunları seriyası. NES-in üstünlüyündə əhəmiyyətli dərəcədə çökə bilməyən Sega, yeni bir kampaniya aparmaq üçün Tom Kalinske-ni Amerika Sega-nın prezidentinə işə götürdü. Kalinske'nin dəyişiklikləri arasında konsolda əhəmiyyətli bir endirim və Sega'nın ən yeni oyununun dəsti Sonic Kirpikonsollu Sega'nın eyni adlı ən yeni maskotu ilə. Kalinske'nin etdiyi dəyişikliklər Genesis’ə 1991-ci ilə qədər NES-in üstünlüyünü verdi və Sega ilə Nintendo arasında bir konsol müharibəsinin başlamasına səbəb oldu. Nintendo'nun 16-bit konsolu olan Super Nintendo Entertainment System (SNES), Genesis-in gücü sayəsində ABŞ-da ilk satışında mübarizə apardı. Sega ilə Nintendo arasındakı bu konsol müharibəsi, 1994-cü ilə qədər davam etdi.Sony Computer Entertainment PlayStation-un çıxması ilə hər iki şirkəti pozdu. [91]

Sega ilə Nintendo arasındakı konsol müharibəsinin digər cəhətləri arasında, bu dövr idman video oyunlarında bir inqilab gətirdi. Bu oyunlar ilk arcade və konsol oyunlarından bəri mövcud olsa da, məhdud qrafika oyun səviyyəsinin son dərəcə sadələşdirilməsini tələb edirdi. Amerika Sega ilk dəfə Genesis-i ABŞ-a tanıdarkən, müxtəlif idman növlərində yüksək səviyyəli insanlardan ad hüququ əldə etmişdi. Pat Riley BasketbolJoe Montana Futbolu, lakin oyunlarda hələ də hər hansı bir mürəkkəblik yox idi. Elektron İncəsənət, Trip Hawkins-in rəhbərliyi altında, bunun üçün hesablama qabiliyyətinə sahib olan Genesis üçün daha real bir futbol oyunu hazırlamaq istədi, lakin Sega'nın Genesis-də inkişaf etdirilməsini istədiyi yüksək lisenziyalaşdırma haqlarını ödəmək istəmədi. John Madden üçün ad hüquqlarını təmin edə bildilər və Genesis-i istehsal edə biləcək şəkildə tərtib etdilər John Madden Futbol, ilk böyük uğurlu idman oyunlarından biridir. [92] Elektron Sənətlər daha sonra idman oyunlarına böyük diqqət ayıraraq, basekbol, xokkey və golf kimi digər idman növlərinə genişləndi. [72]

SNK-nin Neo-Geo, 1990-cı ildə buraxıldığı zaman geniş bir fərqlə ən bahalı konsol idi. Neo-Geo, oyunlarına digər 16 bit konsollardan daha yaxşı bir keyfiyyət qazandıran SNK-nin arcade maşınları kimi oxşar avadanlıqdan istifadə etdi, lakin sistem ticari olaraq qeyri həyat qabiliyyətli. Neo-Geo, oyunçuların təkcə evdə deyil həm də uyğun Neo-Geo arcade oyunları ilə paylaşdıqları bir oyunda irəliləmələrini xilas etmələrinə imkan verən yaddaş kartları dəstəyi olan ilk ev konsolu idi. [93]

1990-cı illər video oyunlarda nəzərə çarpan bir yenilik idi. Raster qrafikadan 3B qrafikə keçidin on ili idi və birinci şəxs atıcı, real vaxt strategiyası və MMO daxil olmaqla bir neçə video oyun növünə səbəb oldu. 1989-cu ildə Game Boy-un çıxması sayəsində əl oyunları on il ərzində daha populyarlaşdı. [94] Arcade oyunları 1990-cı illərin əvvəllərindən ortalarına qədər bir canlanma yaşadı, ardınca 1990'ların sonlarında ev olaraq bir azalma yaşandı konsollar daha çox yayılmışdır.

Arcade oyunları azaldıqca, ev video oyun sənayesi 1990-cı illərdə daha geniş yayılmış bir əyləncə növünə çevrildi, lakin video oyunları, xüsusilə şiddət xarakteri səbəbiylə getdikcə daha çox mübahisəli hala gəldi. Mortal Kombat, Gecə tələsiƏzab, 1994-cü ildən bəri ESRB reytinqlərini imzalayaraq İnteraktiv Rəqəmsal Proqram Dərnəyinin və onların reytinq oyunlarının yaranmasına gətirib çıxarır. [95] 1990-cı illərin əsas inkişafları arasında çoxbucaqlılar (əvvəlcə oyun salonlarında, ardınca ev konsolları) istifadə edərək 3D kompüter qrafikasının populyarlaşdırılması daxildir. və kompüterlər) və nəşrçilərin daha geniş bir konsolidasiyasının başlanğıcı, daha yüksək büdcə oyunları, istehsal qruplarının genişlənməsi və həm musiqi, həm də kino sənayesi ilə əməkdaşlıq. Buna misal olaraq Mark Hamillin iştirakını göstərmək olar Qanad Komandiri III, Capcom'un CP System II kimi arcade sistem lövhələri və Squaresoft kimi yüksək istehsal büdcələri ilə QSound-un tətbiqi. Final Fantasy VII və Sega Shenmue.

Optik mühitə keçid

1980-ci illərin sonunda, konsol oyunları ROM kartriclərində paylanarkən, PC oyunları disketlərdə, saxlama qabiliyyətində məhdudiyyətlər olan formatlarda göndərildi. Optik mühitlər və xüsusən də CD-ROM ilk dəfə 1980-ci illərin ortalarında musiqi paylanması üçün təqdim edilmişdi və 1990-cı illərin əvvəllərində həm media, həm də CD sürücülər həm ev konsolları üçün də daxil olmaqla istehlakçı hesablama cihazlarına daxil olmaq üçün ucuzlaşdı. və kompüterlər. [96] Optik mühit, oyun məzmunu üçün daha çox tutum təklif etməklə yanaşı, tam hərəkətli video və ya cizgi və ya əvvəlcədən göstərilən cutscenes kimi oyunlara uzun video seqmentlərini daxil etməyə imkan verdi və bu da oyunlara daha çox hekayə elementlərinin əlavə edilməsinə imkan verdi. [97]

1990-cı illərdən əvvəl, bəzi arcade oyunları ən diqqətəlayiq olan lazer disklərin istifadəsini araşdırdı Əjdaha yuvası 1983-cü ildə. Bu oyunlar interaktiv filmlər kimi qəbul edilir və lazer diskindən tam hərəkətli video istifadə olunur və bu da oyunçunun oyuna davam etmək üçün lazımi anda idarəetmə vasitəsi ilə cavab verməsini istər. [97] [98] Bu oyunlar 1980-ci illərin əvvəllərində populyar olsa da, o dövrdə lazerdisk texnologiyasının qadağan olunmuş dəyəri onların uğurlarını məhdudlaşdırdı. 1990-cı illərədək optik media texnologiyası olgunlaşdıqda və ucuzlaşdıqda, yeni lazer disk arcade oyunları ortaya çıxdı Mad Dog McCree 1990-cı ildə. [97] Pioneer Corporation, 1993-cü ildə Sega Genesis və NEC TurboGrafx-16 kitabxanalarında oyun oynamaq üçün genişləndirmə əlavələri olan, ancaq baza konsol qiyməti 1.000 dollar olan və əlavə olaraq lazer disklərini istifadə edən LaserActive oyun konsolunu buraxdı. ons 600 dollar, konsol yaxşı performans göstərmədi. [99]

Konsollar üçün optik mühitlərin istehsalı ROM patronlarından daha ucuz idi və CD-ROM partiyaları bir həftə içində istehsal edilə bilər, kartriclərin daha böyük tutumuna əlavə olaraq yığılması iki ilə üç ay çəkə bilər. [100] 16 bit konsolların PC mühərriki və Mega Drive da daxil olmaqla CD mühitdən istifadə etmələri üçün əlavələr edildi. Digər istehsalçılar, NEC-in TurboDuo kimi ikili media ilə konsollar hazırladılar.Philips, CD-i-ni 1990-cı ildə, yalnız optik mühitdən istifadə edən bir konsol olaraq buraxdı, lakin vahid məhdud oyun imkanlarına və məhdud bir kitabxanaya sahib idi. [101] Nintendo, eyni şəkildə Super NES CD-ROM kimi tanınan CD əsaslı SNES hazırlamaq üçün Sony ilə birlikdə çalışmışdı, lakin bu anlaşma ictimaiyyətə açıqlanmazdan əvvəl baş verdi və nəticədə Sony şirkəti inkişaf etdirməyə başladı Yalnızca optik medianın istifadə olunduğu 1994-cü ildə çıxan PlayStation konsolu. [102] Sony, Yapon bazarının PlayStation üçün Yaponiyada oyun satışlarını necə idarə etdiyindən faydalana bildi, müvəffəq olduğu təqdirdə bir oyunun yeni nüsxələrini sürətlə çıxarmaq qabiliyyəti olan hər hansı bir yeni CD-ROM oyunundan yalnız məhdud sayda istehsal edərək, istehlakçıların zövqlərinin nə qədər sürətli dəyişdiyinə görə ROM kartricləri ilə asanlıqla reallaşa bilməyən bir faktor, satışa qoyulması gözlənilən kartriclərin hamısının əvvəldən istehsal edilməsi lazım idi. Bu, Sony-nin 1990-cı illərdə Nintendo və Sega-nı keçməsinə kömək etdi. [103] PlayStation-da CD formatına uyğunlaşdırılan əsas başlıqlardan biri bu idi Final Fantasy VII, 1997-ci ildə çıxan Square-in inkişaf etdiriciləri serialın 2D təqdimatından 3D modellərin istifadəsinə keçmək istədi və serial əvvəllər Nintendo konsollarına məxsus olduğu halda, Square PlayStation-un CD-si ikən kartların paylanması üçün istifadənin qeyri-mümkün olacağını müəyyənləşdirdi. ROM onlara əvvəlcədən göstərilən cutscenes daxil olmaqla istənilən istənilən məzmun üçün yer verdi. [104] Final Fantasy VII oyun istehlakçılarını konsollaşdırmaq üçün konsol rol oyunları fikirlərini genişləndirdiyindən sənayenin əsas başlıqlarından biri oldu. [97] [105] PlayStation’dan bəri bütün ev oyun konsolları, Nintendo 64 və Switch’in xaricində fiziki oyun paylanması üçün optik mühitə əsaslanırdı. [100]

PC tərəfində, CD sürücülər əvvəllər kompüterlər içərisində standart komponentlərə çevrilmədən əvvəl kompüterlər üçün ətraf mühit olaraq mövcud idi. CD-ROM texnologiyası 1989-cu ildə mövcud idi, Cyan Worlds ilə Rögar orta paylanan ilk oyunlardan biri olmaq. [97] CD-ROM-lar daha böyük oyunların paylanması üçün daha yaxşı vasitə kimi xidmət edərkən, Cyan-ın 1993-cü ildə çıxardığı mühit Sirr və Trilobyte's 7-ci qonaq, CD-ROM mühitini oyunun özünə daxil edən, əvvəlcədən göstərilən sabit səhnələr arasında tam hərəkətli video seqmentləri özündə birləşdirən macəra oyunları. Hər iki oyun da kompüterlər üçün CD-ROM formatını standartlaşdırmağa kömək edən qatil tətbiqetmə hesab edildi. [106] [107]

3D qrafika tətbiqi

Optik mediaya keçidlə yanaşı, bütünlükdə sənaye 1990-cı illər ərzində oyunlarda gerçək zamanlı 3D kompüter qrafika istifadəsinə doğru böyük bir dönüş gördü. Kimi 3D simulyasiya etmək üçün sadə tel kafel vektor qrafika istifadə edən bir sıra arcade oyunları var idi Döyüş zonası, TempestUlduz müharibələri. 3D kompüter qrafikaındakı bənzərsiz bir problem ondan ibarətdir ki, real vaxtda göstərilmək üçün adətən 1990-cı illərədək əksər video oyun aparatları üçün uyğun olmayan üzən nöqtəli hesablamalar tələb olunur. Bunun əvəzinə, bir çox oyun, fərqli arxa təbəqələrin paralaks göstərilməsindən, oyunçunun baxışına doğru və ya ondan uzaqlaşdıqda spritlərin miqyaslanmasından və ya SNES rejimi 7 kimi digər göstərmə metodlarından istifadə etmək kimi 3B effektləri simulyasiya etdi. 2D sistemlər vasitəsilə qrafika ümumiyyətlə 2.5D qrafik olaraq adlandırılır.

Çoxbucaqlılardan istifadə edərək real vaxt rejimində gerçək 3D göstərmə tezliklə Yu Suzuki-nin Sega AM2 oyunları tərəfindən populyarlaşdı Virtua Racing (1992) və Virtua Fighter (1993), hər ikisi də Sega Model 1 arcade sistem kartında işləyir [108] Orijinal PlayStation video oyun konsolu kreditinin yaradılmasında iştirak edən bəzi Sony Computer Entertainment (SCE) işçiləri Virtua Fighter PlayStation-un 3D qrafika təchizatı üçün ilham olaraq. SCE-nin keçmiş prodüseri Ryoji Akagawa və idarə heyətinin sədri Shigeo Maruyama görə, PlayStation əvvəlcə 2D mərkəzli bir aparat kimi qəbul edildi və müvəffəqiyyətə çatana qədər Virtua Fighter PlayStation-u 3D mərkəzli bir avadanlıq kimi dizayn etməyə qərar verdikləri oyun salonlarında. [109] Doku xəritəsi və toxuma süzgəci qısa müddətdə 3D yarış və döyüş oyunları ilə populyarlaşdı. [110]

PlayStation, Sega Saturn və Nintendo 64 kimi ev video oyun konsolları da toxuma ilə xəritələnmiş 3B qrafika istehsal edə bildi. Nintendo artıq sərbəst buraxmışdı Ulduz tülkü 1993-cü ildə, SNES üçün çoxbucaqlı göstərməni dəstəkləmək üçün oyun kartuşuna quraşdırılmış Super FX qrafika birlikdə işləyən çipi və Nintendo 64-ə birbaşa konsolda bir qrafika prosessoru daxil edildi.

Fərdi kompüterlərdə id Software-dən John Carmack və John Romero 3D oyunların real vaxt göstərilməsini sınaqdan keçirmişlər Hovertank 3DCatacomb 3-D. Bunlar sərbəst buraxılmasına səbəb oldu Wolfenstein 3D 1992-ci ildə, oyun dünyasını oyunçu hərəkətləri ilə ayaqlaşa biləcək qədər sürətli göstərdiyindən orijinal birinci şəxs atıcı olaraq qəbul edildi. Ancaq bu nöqtədə Wolfenstein 3D xəritələr tək bir düz səviyyəyə məhdudlaşdırıldı. [111] İyileştirmeler gələcəkdir Ultima yeraltı dünyası göstərilməsi daha uzun çəkən, lakin rol oynayan oyunda məqbul sayılan fərqli yüksəklik və rampaların döşəmələrini özündə cəmləşdirən Blue Sky Productions-dan Əzab, digər xüsusiyyətlərə işıqlandırma effektləri əlavə edir, lakin yenə də xəritələrin effektiv şəkildə iki ölçülü olmasına və oyundakı spritlərin təmsil etdiyi əksər düşmən və obyektlərə aid məhdudiyyətlərlə. id, məzmunu oyun və göstərmə təbəqələrindən ayıran və bu mühərriki digər inkişaf etdiricilərə lisenziyalaşdıran ilk oyun motorlarından birini yaratdı və nəticədə bu kimi oyunlarla nəticələndi. AzğınHexen, digər oyun inkişaf etdiriciləri isə öz mühərriklərini Əzab kimi mühərrik Duke Nukem 3DMarafon. [112] 1996-cı ildə id Zəlzələ oyun içi xarakter və obyekt modelləri ilə olduğu kimi həqiqi bir 3D oyun mühərriki ilə ilk kompüter oyunu idi Əzab mühərrik, id lisenziyalı Zəlzələ mühərrik, birinci şəxs atıcılarında daha da böyüməyə gətirib çıxarır. [111] 1997-ci ilədək ilk istehlakçılara həsr olunmuş ilk 3D qrafika kartları birinci şəxs atıcılarına olan tələbdən irəli gələrək satışa təqdim edildi və sonrakı illərdə Unreal Engine, GoldSrc və CryEngine daxil olmaqla çoxsaylı 3D oyun motorları yaradıldı. və əksər kompüter video oyunlarında 3D-nin yeni standart olaraq qurulması. [111]

Oyun salonlarının canlanması və azalması

Şimali Amerikada, ev konsollarının populyarlığının artması ilə yavaş bir eniş görən arcade oyunları, 1990-cı illərin əvvəllərindən ortalarına qədər, Capcom'un 1991-ci ildə çıxması ilə birlikdə bir canlanma yaşadı Street Fighter II [113] rəqabət aparan təkbətək döyüş oyunlarını populyarlaşdırmaq və arcade sənayesini günlərdən bəri görünməmiş populyarlıq səviyyəsinə qaldırmaq. Pac-Man. [114] Müvəffəqiyyəti kimi digər məşhur döyüş oyunları dalğasına səbəb oldu Mortal KombatDöyüşçülərin Kralı. Kimi idman oyunları NBA Jam bu dövrdə qısa müddətdə oyun salonlarında populyarlaşdı. Ancaq 1993-cü ildə video oyunlarında şiddət mübahisələrinin nəticəsi Mortal Kombat video oyunların uşaqlara təsiri üzərində ikinci mənəvi çaxnaşmaya səbəb oldu və arcade bazarı 1990-cı illərin geri qalan hissəsində yavaş bir enişə başladı. [13]

Oyun salonlarından əlavə oyunçular çəkərək, son 3D oyunlar da daxil olmaqla "arcade dəqiq" oyunlar oynaya biləcək ən son ev konsolları idi. Artan oyunçu, populyar arcade oyunlarının arcade köşklərinə sikkələr vurmaqdansa konsollara köçürülməsini gözlədi. [115] Bu tendensiya, ev sistemlərinin əvvəllər oyun meydançaları ilə məhdudlaşan realizmə və daldırma hallarına bir qədər yaxınlaşmasına imkan verən güc geribildirim təyyarə joystikləri və yarış təkəri / pedal dəstləri kimi kompüter və konsol oyun sistemləri üçün daha real ətraf mühitlərin tətbiqi ilə artdı. [ alıntıya ehtiyac var ] Müvafiq qalmaq üçün Sega və Namco kimi arcade istehsalçıları 3D qrafika sərhədlərini evlərdə mümkün olanı aşmağa davam etdilər. Virtua Fighter 3 Məsələn, Sega Model 3 üçün, o zaman CGI tam hərəkətli videonun (FMV) keyfiyyətinə yaxınlaşan real vaxt 3D qrafika ilə seçilirdi. [116] Eyni şəkildə, Namco Model 3-ə rəqib olmaq üçün Namco System 23-ü buraxdı, lakin 1998-ci ilə qədər Sega'nın yeni konsolu olan Dreamcast, Sega Naomi arcade maşınına bərabər şəkildə 3B qrafika istehsal edə bildi. 1999-cu ildə daha güclü Hikaru və 2000-ci ildə Naomi 2 istehsal etdikdən sonra, Sega sonrakı arcade lövhələrinin ya konsollara, ya da ticarət kompüter komponentlərinə əsaslanaraq xüsusi arcade sistem lövhələrinin istehsalını dayandırdı.

Oyun salonlarının himayəsi azaldıqca, bir çoxları 1990-cı illərin sonu və 2000-ci illərin əvvəllərində bağlanmaq məcburiyyətində qaldılar. Klassik sikkələrlə işləyən oyunlar, böyük ölçüdə xüsusi hobbi əyalətinə çevrildi və bəzi teatr teatrları, vuruş qəfəsləri, miniatür golf sahələri və F.Y.E. kimi oyun mağazalarına bağlı oyun sahələri üçün üçüncü bir cazibə olaraq. Köhnə künc oyun salonlarının buraxdığı boşluq qismən təmiz, təhlükəsiz mühit və ev istifadəçiləri üçün əlçatan olmayan bahalı oyun idarəetmə sistemləri təmin etməyə həsr olunmuş böyük əyləncə mərkəzləri tərəfindən dolduruldu. Bu daha yeni arcade adları, arcade maşınına inteqrasiya olunmuş ixtisaslaşmış kokpitlərlə sürücülük və ya digər idman oyunları, bənzərsiz idarəedicilər tələb edən ritm oyunları təklif etdi. Guitar FreaksDance Dance Revolution, və yol bazlı yüngül silahdan atəş kimi qalereya oyunları Zaman böhranı. [13] Sıratağ müəssisələri, böyüklər yönümlü Dave & amp Buster's və GameWorks franchise kimi yemək və içki kimi digər əyləncə seçimlərini əhatə etmək üçün genişləndi, Chuck E. Cheese isə ailələr və gənc uşaqlar üçün oxşar bir iş növüdür. [13]

Əllər yaşa çatır

1989-cu ildə Nintendo, on il əvvəl Microvision’dan bəri ilk böyük əl oyun konsolu olan kartric əsaslı Game Boy'u buraxdı. Sistemə daxil edildi Tetris, normalda video oyun oynamayanların çoxunu ələ çəkərək bütün zamanların ən çox satılan video oyunlarından birinə çevrildi. [117] Sega Game Gear və Atari Lynx (rəngli LCD ekranlı ilk əl) də daxil olmaqla, bir neçə rəqib əl istehsalı ilk dəfə 1990-cı illərin əvvəllərində başladı. Bu sistemlər daha texnoloji cəhətdən inkişaf etmiş və ev konsollarının performansını uyğunlaşdırmağı düşünsə də, daha yüksək batareya istehlakı və daha az üçüncü tərəf inkişaf etdirici dəstəyi ilə maneə törədildi. Digər sistemlərdən bəziləri 1990-cı illərin ortalarına qədər istehsalda qalsa da, Game Boy və onun ardıcıl təcəssümləri olan Game Boy Pocket, Game Boy Color və Game Boy Advance, 1990-cı illərədək əl bazarında üstünlük təşkil etmək üçün praktik olaraq rəqabətsiz qaldı. [118] Game Boy ailəsi də ilk hissələrini təqdim etdi Pokemon ilə serial Pokemon QırmızıMavi, Nintendo üçün ən çox satılan video oyun franchayzlarından biri olaraq qalır. [119]

Kompüter oyunları

3B qrafika tətbiqi və konsol oyunlarına daha güclü bir vurğu ilə, kiçik inkişaf etdiricilər, xüsusən də fərdi kompüterlərdə işləyənlər, adətən riskin mənfi hala düşdükləri üçün yayımçılar tərəfindən çəkinirdilər. [120] Bu kiçik komandaların oyunlarını paylamaq üçün yeni bir üsul olan Shareware, 1990-cı illərin əvvəllərində ortaya çıxdı. Tipik olaraq, bir istehlakçı tərəfindən göndərmə xərcləri xaricində oyunun bir hissəsini pulsuz verəcək bir pulsuz proqram adı tələb oluna bilər. İstehlakçı oyunu bəyəndisə, tam oyun üçün pul ödəyə bilərdi. Bu model daha sonra əsasən oyun jurnalı üçün CD-ROM daşıyıcısına bir oyunun "demo" versiyasını, daha sonra Tucows kimi müxtəlif saytlardan rəqəmsal yükləmələr daxil etmək üçün genişləndirildi. id Software, hər ikisi üçün fikri uğurla həyata keçirmək üçün borcludur Wolfenstein 3DƏzab, daha sonra Apogee (indi 3D Realms), Epic MegaGames (indi Epic Games) tərəfindən istifadə edildi. [121]

Bu dövrdə bir neçə əsas janr yaradıldı. Qeyd edildiyi kimi, Wolfenstein 3DƏzab birinci şəxs atıcısının (FPS) özünün keçdiyi janrın formalaşdırıcı adlarıdır "Əzab klonlar "təxminən 2000-ci ilə qədər FPS daha populyar bir termin halına gəldi. [122] Bu dövrdə qrafika macəra oyunları ön plana çıxdı. Sirr7-ci qonaq, LucasArts da daxil olmaqla bir neçə macəra oyunu Monkey Island seriya. Bununla birlikdə, FPS və digər aksiyon janrlarının populyarlığının artması səbəbindən macəra oyun növü 1990-cı illərin sonuna qədər ölü sayıldı. [123] İlk immersive sims, çevik oyun sistemləri sayəsində oyunçuya daha çox agentlik və seçim qazandıran oyunlar, FPS oyunlarının yüksəlməsindən sonra ortaya çıxdı. Ultima yeraltı dünyası: Stygian uçurumuHırsız: Qaranlıq Layihə. Oğru gizli oyunlar ideyasını da genişləndirdi və döyüşün daha az diqqət mərkəzində olduğu "birinci şəxs idman ayaqqabısı" oyunlarını yaratdı. [124]

Gerçək zamanlı strategiya oyunları da 1990-cı illərdə populyarlıq qazanaraq seminal adları ilə böyüdü Dune II, Warcraft: Orcs & amp HumansKomanda və Fəth et. İlk 4X ("Kəşf et, genişləndir, istismar et, qısalt" qısaldılmış) strategiya oyunları da bu on ildə ortaya çıxdı, tərəfindən məşhurlaşdırıldı. Sid Meyerin Mədəniyyəti 1991-ci ildə. Qaranlıqda tək 1992-ci ildə konsol oyununda olan sağ qalma dəhşət növünün bir çox elementini qurdu Resident Evil. [125] Simulyasiya oyunları, Maxis ilə başlayan oyunlar da daxil olmaqla populyar oldu SimCity 1989-cu ildə və bununla da sona çatdı Simsilk dəfə 2000-ci ilin əvvəlində buraxıldı.

Kompüter oyunlarında onlayn əlaqə getdikcə daha vacib oldu. 1980-ci illərdəki mətn əsaslı palçıqların artan populyarlığına əsaslanaraq, qrafik MUD-lar kimi Yaşayış yeri oyun təcrübəsini görüntüləmək üçün mətnlə yanaşı sadə qrafik interfeyslərdən istifadə etdi. İlk kütləvi multiplayer onlayn rol oyunları, yeni 3D qrafika yanaşmasını ekranda virtual aləmlər yaratmaq üçün uyğunlaşdırdı. Meridian 59 1996-cı ildə və uğuru ilə məşhurlaşdı Ultima Online 1997-ci ildə və EverQuestAsheron's Call 1999-cu ildə. Onlayn bağlayıcı da FPS və RTS kimi janrlarda vacib oldu və oyunçuların insan rəqiblərinə telefon və İnternet bağlantısı vasitəsi ilə qoşulmasına imkan verdi. Bəzi şirkətlər Blizzard Entertainment-in Battle.net kimi əlaqədə kömək üçün müştərilər yaratdı.

1990-cı illər ərzində Microsoft, fərdi kompüterlər üçün Microsoft Windows əməliyyat sisteminin ilk versiyalarını təqdim etdi, MS-DOS-u əvəz etmək üçün istifadə olunan qrafik istifadəçi interfeysi. Oyun inkişaf etdiriciləri, əməliyyat sisteminin giriş və çıxış cihazlarına proqramlı girişlərini bloklamağa meylli olduğundan, Windows-un əvvəlki bəzi versiyaları üçün proqram hazırlamaqda çətinlik çəkirdilər. Microsoft, oyun proqramçılarına bu funksiyalara birbaşa giriş hüququ vermək üçün bir sıra kitabxanalar kimi 1995-ci ildə DirectX-i inkişaf etdirdi, daha sonra Microsoft Windows 95 və gələcək Windows məhsullarına inteqrasiya etdi. Bu, eyni zamanda fərdi kompüterlər üçün mövcud olan geniş qrafik və səs kartlarını normal vəziyyətə gətirmək üçün standart bir interfeys təmin etməyə kömək etdi və davamlı oyun inkişafına kömək etdi. [126]

32 və 64 bitlik ev konsolları

Sony'nin 1994-cü ildə ilk PlayStation-ı təqdim etməsi həm Nintendo, həm də Sega-nın konsol müharibəsini əngəlləmiş, həm də yeni şirkətlərin bazara girməsini çətinləşdirmişdi. PlayStation, yalnız CD-ROM mühitində inqilab deyil, həm də çoxbucaqlı 3D qrafika göstərilməsi üçün daxili dəstək gətirdi. Atari, 1993-cü ildə 32 bitlik Atari Jaguar ilə bazara yenidən girməyə çalışdı, lakin Nintendo, Sega və ya Sony tərəfindən təklif olunan oyun kitabxanaları yox idi. 3DO şirkəti 1993-cü ildə 3DO Interactive Multiplayer-i buraxdı, eyni zamanda bazardakı digər konsollarla müqayisədə daha yüksək qiymətdən əziyyət çəkdi. Sega, Genesis’i təqib etmək üçün 1984-cü ildə buraxılan 32 bitlik Sega Saturn-a böyük əhəmiyyət verdi və əvvəlcə PlayStation ilə satışlarında yaxşı nəticələr əldə etsə də, qısa müddətdə PlayStation-un populyar oyunlarına daha çox yer ayırdı. Nintendo'nun SNES-dən sonrakı konsolu, çoxbucaqlı 3D göstərmə dəstəyi olan 64 bitlik bir konsol olan Nintendo 64 idi. Bununla birlikdə, Nintendo, PlayStation'a qarşı satışlarını itirməsinə səbəb olan ROM kartuş formatını istifadə etməyə davam etməyi seçdi və Sony'nin 2000-ci ilə qədər konsol bazarında dominant oyunçu olmasına imkan verdi. [127]

Final Fantasy VII, əvvəllər izah edildiyi kimi, bir sənayenin əlamətdar adı idi və konsol oyunçularına rol oyunları konsepsiyasını təqdim etdi. Musiqi video oyunlarının mənşəyi PlayStation adı ilə ortaya çıxdı PaRappa Rapçi 1997-ci ildə kimi arcade oyunların müvəffəqiyyəti ilə birləşdi beatmaniaDance Dance Revolution. [128] Resident EvilSəssiz Təpə mövcud yaşamaq dəhşət janrının əsasını təşkil etmişdir. [129] Nintendo ilə özünün kritik uğurları oldu GoldenEye 007 Nadir, janr üçün ştapel xüsusiyyətləri təqdim edən bir konsol üçün ilk şəxs atıcı və Zelda Əfsanəsi: Zamanın Ocarina, bütün zamanların ən çox bəyənilən oyunlarından biridir.

2000-ci illər (onilliklər) həm konsollarda, həm də kompüterlərdə yenilik və portativ oyun sistemləri üçün getdikcə rəqabətçi bir bazar göstərdi. İnternetin daha geniş mövcudluğunun təsiri yeni oyun dəyişikliklərinə, oyun aparatlarında dəyişikliklərə və konsollar üçün onlayn xidmətlərin tətbiqinə səbəb oldu.

Oyunlar zamanı istifadəçilər tərəfindən yaradılan video oyun modifikasiyalarının fenomenləri (ümumiyyətlə "mod" adlandırılır), bu bir trend Wolfenstein 3DƏzab-era, 21. əsrin əvvəllərinə qədər davam etdi. Ən məşhur nümunə Əks-hücum 1999-cu ildə buraxılmış, bir mod olaraq yaradılsa da, yenə də ən populyar onlayn birinci şəxs atıcılarından biridir Yarı həyat iki müstəqil proqramçı tərəfindən. Nəhayət, oyun dizaynerləri oyunlarının dəyərini artırmaq üçün modların və ümumiyyətlə xüsusi məzmunun potensialını dərk etdilər və beləliklə onun yaradılmasını təşviq etməyə başladılar. Buna bəzi nümunələr daxildir Qeyri-real turnirBu, oyunçuların xarakter modelləri kimi istifadə etmək üçün 3dsmax səhnələrini idxal etməsinə icazə verdi və Maxis ' Simsoyunçuların xüsusi obyektlər yarada biləcəyi.

Çində 2000-ci ilin iyun ayında video oyun konsolları qadağan edildi. Bu, kompüter oyunlarının, xüsusilə MMO-lərin populyarlığında bir partlayışa səbəb oldu. Konsollar və onlar üçün oyunlar asanlıqla əldə edilir, çünki ölkəyə idxal edib paylayan güclü boz bazar mövcuddur. Bu qanunun digər bir əlavə təsiri video oyunların müəllif hüquqları pozuntusu artırıldı. [130] [131]

Dəyişən ev konsolu mənzərəsi

Sony'nin 2000-ci illərin əvvəllərində konsol bazarına hakim olması, bazarda böyük bir dəyişikliyə səbəb oldu. Sega, 1998-ci ildə Dreamcast ilə konsol donanımı üçün daha bir cəhd göstərdi, xüsusən də onlayn oyun üçün quraşdırılmış İnternet bağlantısı olan ilk konsol.Bununla birlikdə, Sega'nın şöhrəti Satürn-dən aşağı salındı ​​və Sony'nin yaxınlarda PlayStation 2-ni elan edəcəyi ilə, Dreamcast-dan sonra arcade oyun inkişafında qalmasına baxmayaraq konsollar üçün oyunlar inkişaf etdirməsinə baxmayaraq hardware konsol bazarını tərk etdi. Dreamcast kitabxanasında bəzi təməlqoyma oyunlar var, xüsusən də Shenmue seriyası 3D açıq dünya oyunu üçün böyük bir addım kimi qiymətləndirilən [132] və sürətli formada hadisə mexanikasını müasir formada təqdim etdi. [133]

Sony, 2000-ci ildə yeni DVD formatını dəstəkləyən ilk konsol olan PlayStation 2 (PS2) çıxardı və DVD film disklərini və CD audio disklərini oynatma imkanları ilə PS2 oyunları yanında geriyə uyğun bir rejimdə PlayStation oyunlarını oynadı. Nintendo, sistem üçün xüsusi biçimləndirilmiş olsa da, optik disklərdən istifadə edən ilk konsolu olan 2001-ci ildə Nintendo 64-nü GameCube ilə izlədi. Bununla birlikdə, bu nöqtədə konsol şəklinə yeni bir oyunçu girdi, ilk Xbox konsolu olan Microsoft da 2001-ci ildə çıxdı. Microsoft, Sony'nin PS2-nin fərdi kompüteri oturma otağında əyləncənin mərkəzi nöqtəsi olaraq üstələyəcəyindən qorxurdu. bu yaxınlarda Windows əsaslı kompüterlər üçün oyun hardware interfeyslərini standartlaşdırmaq üçün DirectX kitabxanalar qrupunu inkişaf etdirərək, Xbox yaratmaq üçün eyni yanaşmadan istifadə etdi. [134]

PS2, onilliyin ilk hissəsi üçün lider platforma olaraq qaldı və 155 milyondan çox satılaraq bütün zamanların ən çox satılan ev konsolu olaraq qalır. Bu, qismən sistemdə çıxarılan bir sıra kritik oyunların bir hissəsi idi Grand Theft Auto III, Metal dişli qatı 2Final Fantasy X. [135] Xbox, PS2 satışlarında ikinci yeri qazana bildi, lakin əhəmiyyətli dərəcədə Microsoft-a məğlub oldu. Bununla birlikdə, Microsoft üçün, konsol məkanında rəqabət edə biləcəklərini sübut etdikləri üçün itki qəbul edildi. Xbox, Microsoft-un flaqman adını təqdim etdi, Halo: Mübarizə inkişaf etdi, onlayn oyun dəstəkləmək üçün Xbox-un daxili Ethernet funksiyasına etibar etdi. [136]

2000-ci illərin ortalarına qədər yalnız Sony, Nintendo və Microsoft konsol donanım sahəsindəki əsas oyunçular sayılırdı. Hər üçü də 2005-2006-cı illər arasında Microsoft-un Xbox 360 və 2006-da Sony-nin PlayStation 3 (PS3), ardından həmin il Nintendo-nun Wii-si ilə başlayan yeni nəsil aparatlarını təqdim etdilər. Xbox 360 və PS3 fərdi kompüter donanımı ilə bir yaxınlaşma nümayiş etdirdi: hər iki konsol yüksək dəqiqlikli qrafika dəstəyi, Blu-şüaları kimi daha yüksək sıxlıqlı optik mühit, oyunların saxlanması üçün daxili sabit disklər və daxili İnternet bağlantısı ilə təchiz edilmişdir. Microsoft və Sony, oyunçuların onlayn dostlarla əlaqə qurmasına, onlayn oyunlar üçün uyğunlaşmalarına və onlayn mağazalardan yeni oyunlar və məzmun almasına kömək edən onlayn rəqəmsal xidmətlər, Xbox Live və PlayStation Network inkişaf etdirdilər. Əksinə, Wii, GameCube-un zəif satışından sonra Nintendo tərəfindən yeni bir mavi okean strategiyası olaraq hazırlanmışdır. Microsoft və Sony ilə bir xüsusiyyət üçün rəqabət aparmaq əvəzinə Nintendo, Wii'yi yüksək performansdan daha çox yenilikçi oyun üçün bir konsol olaraq dizayn etdi və hərəkət algılama əsaslı bir nəzarətçi olan Wii Remote'u yaratdı. Wii Remote-un ətrafında dizayn edilmiş oyun oynayan başlıqlar Wii İdman, Wii İdman MərkəziWii Fit, Wii-də ani hitlərə çevrildi və Wii, son bir neçə ildə bazarda ən sürətli satılan konsollardan biri oldu. [137] Wii-nin hərəkət nəzarətlərinin uğuru qismən Microsoft və Sony-nin Kinect və PlayStation Move-un öz hərəkət hissetmə idarəetmə sistemlərini inkişaf etdirməsinə səbəb oldu.

2000-ci illərin ən böyük bir modası, lisenziyalı mahnıları səsləndirərkən notaları uyğunlaşdırmaq üçün gitara və nağara kimi musiqi alətləri kimi xüsusi oyun nəzarətçilərindən istifadə edən ritm oyunlarının sürətlə artması və azalması idi. Gitara Qəhrəmanı, arcade oyun əsaslanır Guitar Freaks, Harmonix tərəfindən hazırlanmış və Red Octane tərəfindən 2005-ci ildə PS2-də nəşr olunmuşdur və təvazökar bir müvəffəqiyyət idi. Activision, Red Octane'ı aldı və serialın nəşr hüquqlarını qazandı, Harmonix'ı başladıldıqları Viacom satın aldı. Rok qrupuBənzər bir serial, lakin gitara üstündə zərb alətləri və vokallar əlavə etdi. Ritm oyunları, çünki 2008-ci ildə video oyun bazarının 18% -ni təmsil edən, yalnız aksiyon oyunlarını ikinci yerdə tutan çox məşhur bir əmlak və digər naşirləri də bölgəyə çəkdi. [138] Harmonix, yeni mahnıları yüklənə bilən məzmun olaraq əlavə edərək seriala yaxınlaşarkən, Activision ilbəil yeni adların yayımlanmasına yönəldi. Gitara Qəhrəmanı 2009-cu ilə qədər seriallar altı fərqli idi Gitara Qəhrəmanı- il üçün planlaşdırılan əlaqəli başlıqlar. Bazarın doyması, bu alət nəzarətçilərinin modasına əlavə olaraq, 2008-ci ildə 1,4 milyard dollarlıq bazarın 2009-cu ildə% 50 azalmasına səbəb oldu. [139] 2011-ci ilə qədər Activision nəşrini dayandırdı Gitara Qəhrəmanı oyunlar (baxmayaraq 2015-ci ildə bir dəfə döndü Guitar Hero Live), Harmonix isə inkişafını davam etdirir Qayıt 2013 ilə 2015 arasında fasilədən sonra.

Nintendo bu dövrdə hələ də əl oyunları bazarına hakim idi. 2001-ci ildə çıxarılan Game Boy Advance, SNES oyun portlarına və N64 və GameCube oyunlarına daha asan yoldaşlarına icazə verən yüksək çözünürlüklü, tam rəngli LCD ekran və 32 bitlik prosessorla Nintendo'nun bazar mövqeyini qorudu. [140] Növbəti iki əl cihazı, 2004-cü ildə bir-birindən bir ay içində Nintendo DS və Sony-nin PlayStation Portable (PSP). PSP 1980-ci illərin ortalarından bəri qurulan bir tendensiyanı izləyərək üstün qrafika və güclə öyünürdü, Nintendo qumar oynadı daha az güc dizaynı, lakin yeni bir idarəetmə interfeysinə malikdir. DS-nin iki ekranı, biri toxunuşa həssas bir ekran olmaqla, Nintendo tərəfindən cihaza çəkilən istehlakçılar, xüsusən də kiçik uşaqlar və orta yaşlı oyunçular tərəfindən olduqca populyar oldu. NintendogsBeyin yaşı sıra sıralarında həm də lokallaşdırılmış Yapon vizual roman tipli oyunları tanıdan yanında Ace VəkiliProfessor Layton Qərb bölgələrinə seriyalar. PSP, Şimali Amerikadakı təcrübəli oyunçuların əhəmiyyətli bir hissəsini özünə cəlb etdi və Yaponiyada çox populyar idi, xüsusi şəbəkə imkanları şəhər Yapon mühitində yaxşı işləyirdi və bu da Capcom-un populyarlığının artmasına birbaşa kömək etdi. Monster Hunter seriya. [141]

MMO, esports və onlayn xidmətlər

Əlverişli genişzolaqlı İnternet bağlantısı genişləndikcə, bir çox yayıncı yenilik etməyin bir yolu olaraq onlayn oyunlara müraciət etdi. Kütləvi çoxsaylı onlayn rol oynayan oyunlar (MMORPG) PC bazarı kimi əhəmiyyətli adlara sahib idi RuneScape, EverQuestUltima Online, ilə World of Warcraft ən uğurlu adlardan biri kimi. [142] kimi digər geniş miqyaslı kütləvi çox oyunculu onlayn oyunlar da buraxıldı İkinci həyat hər hansı bir oyun elementindən daha çox virtual oyunçu avatarları və istifadəçi yaradıcılığı ilə sosial qarşılıqlı əlaqələrə yönəlmişdi. [143]

Tarixən konsol əsaslı MMORPG-lər platformalar üçün birləşdirilmiş İnternet bağlantısı seçimlərinin olmaması səbəbindən az sayda olmuşdur. Bu, inkişaf xərclərini əsaslandırmaq üçün kifayət qədər böyük bir abunə icması yaratmağı çətinləşdirdi. İlk əhəmiyyətli konsol MMORPG idi Phantasy Star Online Sega Dreamcast-da (modem və satış sonrası Ethernet adapteri quraşdırılmışdı), ardından Final Fantasy XI Sony PlayStation 2 üçün (bu oyunu dəstəkləmək üçün satışdan sonrakı bir Ethernet adapteri göndərildi). [142] Dreamcast-dən bəri çıxan hər bir böyük platforma ya İnternet bağlantısını dəstəkləmə qabiliyyəti ilə təchiz edilmiş və ya satış sonrası əlavəsi kimi bir seçimə sahib olmuşdur. Microsoft-un Xbox-un da Xbox Live adlı öz onlayn xidməti var idi. Xbox Live böyük bir uğur qazandı və bu kimi oyunlarla Xbox üçün hərəkətverici qüvvə olduğunu sübut etdi Halo 2 çox populyar idi.

İlk böyük esports (elektron idman) yarışları da 2000-ci illərdə başladı. Halbuki Street Fighter II və 1990-cı illərin digər döyüş oyunları əvvəllər təşkil edilmiş video oyun yarışmalarını təqdim etmiş, peşəkar esports Cənubi Koreyadan 2000-ci ildə meydana gəlmişdi və bir çox hadisələri mövcud döyüş oyunları və müxtəlif RTS adları ətrafında keçirmişdir. StarCraftWarCraft III. [144] [145] 2010-cu ilə qədər müxtəlif oyun janrlarında çoxsaylı beynəlxalq idman turnirləri quruldu. [146]

Brauzer, təsadüfi və sosial oyunlar

1990-cı illərin sonu və 2000-ci illərin əvvəllərində İnternetin geniş yayılması və bunun üçün Java və Adobe Flash kimi yeni texnologiyalar mövcud idi. Adobe Flash əvvəlcə tamamilə interaktiv veb saytlar inkişaf etdirmək üçün bir vasitə olmağa hazırlansa da, Flash bu sahədə lütfünü itirdi, lakin fərdi inkişaf etdiricilər, bu məqsədlə inkişaf etdirmə vasitələrinin asanlığının köməyi ilə animasiyalar və oyunlar üçün alətdən istifadə yollarını tapdılar. Newgrounds veb səhifəsi, insanların Flash əsərlərini paylaşmasına və tanıtmasına kömək etmək üçün yaradılmışdır. Bu Flash oyunlarda konsollarda və ya kompüterdə oyun oynamaq çətinliyi olmasa da, pulsuz olaraq əldə edilə bilər və məsələn, irəli gedəcək yaradıcı fikirlərə səbəb olurdu, Qalanı əzin birbaşa populyar mobil oyuna ilham verdi Hirsli quşlar, Newgrounds-un qurucusu Tom Fulp, animator Dan Paladin ilə bir araya gəldi Yadplan Hominid daha sonra daha tam bir başlıq halına gətirdikləri bir Flash oyun kimi Qala Crashers Behemoth studiyasının altında. [147]

Flash və digər brauzer içi platformalar, məhdud mürəkkəbliyi olan və qısaldılmış və ya vaxtında olmayan oyun seansları üçün hazırlanmış təsadüfi oyunlarda yeni bir trend yaratdı. [147] Bir çoxu Popcap kimi puzzle oyunları idi Süsləndi və PlayFirst's Diner Dash digərləri isə daha rahat tempdə və açıq oyunla oynanan oyunlar idi. Kongregate kimi saytlar və PopCap, Zynga və King kimi inkişaf etdiricilər bu sahədə lider olaraq ortaya çıxdı. [147] Təsadüfi oyunlar da çoxsaylı simulyasiya oyunları ilə daha çox əsas kompüter oyunlarına daxil oldu. Ən böyük zərbə oldu Sims bütün zamanların ən çox satılan kompüter oyunu olmağı üstün tutan Maxis tərəfindən Sirr. [148]

Sosial media saytları böyüməyə başladıqca, ilk sosial şəbəkə oyunları sosial platformalarda ortaya çıxdı. Tez-tez təsadüfi oyun mexanikasına əsaslanan bu oyunlar, oynamağa davam etmək üçün bir növ "enerji" qazanmaq üçün istifadəçilərin sosial media saytı vasitəsilə dostları ilə qarşılıqlı əlaqədə olmasına etibar edirlər. Xoşbəxt Farm, 2008-ci ildə Çində çıxan ilk belə böyük sosial oyun hesab olunur. [149] Yapon konsolu RPG seriyasından təsirlənmişdir Mövsümlər hekayəsi, [150] [151] [152] Xoşbəxt Farm Çində gündəlik 23 milyon aktiv istifadəçi cəlb etdi. [153] [154] Tezliklə bir çox klonlara ilham verdi Sunshine Farm, Xoşbəxt Fermer, Xoşbəxt Fishpond, Xoşbəxt Donuz Təsərrüfatı, [150] [155] və Facebook oyunları Ferma evi, Farm Town, Ölkə hekayəsi, Barn Buddy, Şirkət Adı Sunshine Ranch, Xoşbəxt Məhsul, Jungle ExtremeFarm cani. [152] [156] Xoşbəxt Farm üçün birbaşa ilham kimi xidmət etmişdir Ferma evi2010-cu ilədək dünyada 80 milyondan çox aktiv istifadəçisi olan. [149] [157]

Mobil oyunların yüksəlməsi

Ayrı olaraq, mobil cihazlarda oyun 2000-ci illərin ortalarına qədər məhdud bir müvəffəqiyyət əldə etdi. Nokia quraşdırmışdı İlan 1997-ci ildə Nokia 6110-dan bəri mobil telefonlar xəttinə. [158] Oxşar telefon istehsalçıları, fərdi rəqəmsal köməkçilər və digər cihazlara daxili oyunlar da daxil idi, lakin bunlar vaxt keçirtmək və məşğul olmamaq üçün hazırlanmışdır. Telefon texnologiyası inkişaf etdikcə Yapon mobil telefon mədəniyyəti 2003-cü ildə puzzle oyunları və kamera telefonu və barmaq izi skaneri texnologiyalarından istifadə edən virtual ev heyvanları adlarından tutmuş PlayStation keyfiyyətli qrafika ilə 3D oyunlarına qədər böyüdü. Köhnə arcade stil oyunları, daha qısa oyun seansları üçün hazırlanmış arcade stil oyunları üçün ideal bir platform olan mobil telefonlarda çox populyar oldu. Namco, 2003-cü ildə mobil oyunları Avropaya tanıdaraq cəhdlər göstərdi. [159] Nokio, hibrit bir telefon / əl oyun sistemi olan N-Gage'i 2003-cü ildə buraxdı, lakin Nintendo-nun Game Boy Advance ilə müqayisədə məhdud bir müvəffəqiyyətə sahib oldu. [160]

Təxminən 2005-ci ildə, bazarda telefon xidmətləri ilə yanaşı məlumat bağlantısı təklif edən ilk smartfonlar mövcud idi. Daşıyıcılar bir mağazada satışa təqdim ediləcək lisenziyalı oyunlara sahib oldular, lakin bu, fərqli vitrinlər və telefon modelləri arasındakı fərqlər səbəbiylə tutulmadı və oyunlar smartfonlardakı məhdud avadanlıq səbəbiylə konsollarda və ya əllərdə olduğu qədər inkişaf etmiş ola bilmədi. . [161] 2007-ci ildə Apple, Inc., texnoloji cəhətdən bazardakı digər smartfonlardan daha inkişaf etmiş iPhoneunu təqdim etdi və 2008-ci ildə yeni tətbiqlərin satın alına biləcəyi App Store-u təqdim etdi. App Store ilə bir dəfə ortaq olaraq qeydiyyatdan keçən inkişaf etdiricilər daha sonra öz tətbiqlərini mağaza vasitəsilə inkişaf etdirə və dərc edə bildilər. Bu, istənilən ölçülü inkişaf etdiricilərə App Store bazarında iştirak etməyə imkan verdi. [162] Rəqib Android mobil əməliyyat sistemini inkişaf etdirən Google, daha sonra 2012-ci ildə Google Play olaraq adlandırılan bir tətbiq mağazasının öz versiyasını 2008-ci ildə çıxardı. [163]

Apple və Google-ın tətbiq mağazalarının oyun tətbiqetmələri üçün istifadəsi tez bir zamanda erkən uğurlar qazandı Hirsli quşlarSüsləndi. [164] [165] Apple, 2009-cu ilin oktyabrında tətbiqdaxili alışları (IAP) tətbiq etdikdə, bir sıra inkişaf etdiricilər ənənəvi oyunlarla müqayisədə mobil oyunlarını özünəməxsus şəkildə pul qazanmağın yollarını tapdılar, bir oyunun adətən yüklənməsi və pulsuz olduğu freemium modelini qurdular. oynamaq, lakin oyunçular IAP vasitəsilə inkişaflarını sürətləndirmələri tövsiyə olunur. Kimi oyunlar Candy Crush SagaPuzzle & amp; DragonsHər ikisi 2012-ci ildə bu yanaşmanı mobil oyunlar üçün yüksək gəlirli iş modelləri olaraq qurdu. [166] [167] Sosial şəbəkə oyunlarını inkişaf etdirənlərin çoxu ya mobil versiyanı mövcud versiyası ilə birləşdirmək, ya da mobil oyun daha populyarlaşdığı üçün oyunlarını tamamilə mobil platformaya keçirtmək üçün çalışdı. Mobil oyunların populyarlığının daha da artması, sakinlərin çoxunun kompüter sahibi olmadığı və 2000-ci ildən başlayaraq idxal konsollarının hökumət tərəfindən qadağan edildiyi Çindən oldu, baxmayaraq ki 2014-cü ildə azaldı və 2015-ci ildə tamamilə ləğv edildi. [168] Əksinə, əksəriyyəti Çindəki oyunçular mobil telefonlardan istifadə etdilər və ya PC kafeləri vasitəsilə abunə əsaslı oyunlardan istifadə etdilər. 2007-2013-cü illər arasında Çinin video oyun bazarında on qat artımla mobil oyunlar da populyar və maliyyə baxımından uğurlu oldu. [169] [170]

Mobil oyunların böyüməsi ilə birlikdə mobil cihazlar üçün hazırlanan geniş oyun kitabxanasından yararlanmaq üçün Android əməliyyat sistemindən istifadə edən, mikrokonsolların, ucuz ev konsollarının tətbiqi oldu. [171] Bununla birlikdə, mobil oyun da əl konsol bazarını yerindən çıxardı: həm Nintendo 3DS, həm də PlayStation Vita (hər ikisi 2011-ci il), sələflərinin satışlarında böyük nisbətdə Nintendo DS və PlayStation Portable-dan (hər ikisi də 2004-cü il buraxılışları) gördü. mobil oyunların sürətli böyüməsi. Sony bundan sonra əl konsol arenasından çıxdı. [172]

AAA video oyun sənayesi və indie oyunlarının ortaya çıxması

Video oyunlar 2000-ci illərə daxil olan inkişaf üçün artan daha böyük büdcələri görməyə başladı Final Fantasy VII marketinq istisna olmaqla təqribən 40−45 milyon dollar büdcəyə sahib idi [173] Shenmue oyunun 47-70 milyon dollar dəyərində olduğu təxmin edildi. [174] Daha böyük inkişaf etdiricilər yalnız inkişaf, paylanma və marketinq aspektlərini nəzərə alaraq deyil, həm oyun içi kinematoqrafiya, həm də peşəkar aktyorlar və lisenziyalı mülklər və daha böyük tanıtım elementləri daxil olmaqla büdcəni özündə cəmləşdirərək Hollywood film quruluşu ilə müqayisə oluna bilən oyunlara yaxınlaşmağa başladılar. Bu yeni yanaşmalar oyun büdcələrini daha da genişləndirdi. [175] Blokbaster filmlərinə bənzər video oyun sənayesi, 1990-cı illərin sonu və 2000-ci illərin əvvəllərində bu yüksək büdcəli oyunları və onların arxasındakı yayıncıları və inkişaf etdiriciləri "AAA" və ya "üçlü A" adlandırmağa başladı. [176]

Daha böyük büdcələr və daha yaxşı texnologiya nəticəsində daha böyük hekayələri oyunun mühərriki daxilində həyata keçirilən səhnələrin lehinə əvvəlcədən kəsilmiş səhnələri aradan qaldırmaq kimi daha birbaşa oyun komponentləri kimi birləşdirmək üçün yeni hekayəyə əsaslanan oyunlar ortaya çıxdı. [177] Anlatıların aksiyon oyunlarına daxil edilməsi, 2000-ci illərin əvvəllərində macəra oyun janrının qismən azalmasına səbəb oldu. [178] Bu dövrə aid təsirli oyun nümunələri bunlardır Half-Life 2, Portal, Batman: Arkham sığınacaq, Bioşok, Metal dişli qatı 2Resident Evil 4, [177] və uzun müddət davam edən serialdakı ilk girişlər Call of DutyAssassin's Creed. [179]

1970-ci illərin sonlarında və 1980-ci illərdə ilk ev kompüterlərindən bəri 1990-cı illərdə fərdlər və kiçik inkişaf qrupları tərəfindən pulsuz proqramlara keçidlə Hobbi və evdə hazırlanan oyun inkişafı mövcud idi, lakin konsol oyunlarının əhəmiyyəti və 3D oyun texnologiyasının yüksəlməsi əvvəlcə fərdi inkişaf etdiricilərin oyun inkişafında rəqabətli iştirak etməsini çətinləşdirdi. Böyük büdcəli AAA oyunlarının böyüməsi, yayıncıları standart olmayan və ya daha çox eksperimental oyunla daha kiçik oyunları dəstəkləmək üçün riski mənfi hala gətirdi. [180]

Müstəqil oyunlar və ya indie oyunları, 2000-ci illərin ikinci yarısında, 2010-cu illərə qədər davam edən bazarda əhəmiyyətli bir pay qazandı və ümumiyyətlə sənayenin AAA inkişafının təhlükəsiz, riskli olmayan yanaşmalarının xaricində yenilik axtarması nəticəsində görüldü mərkəzləşmişdi. [180] Indie oyunlarına maraq, 2000-ci illərin ortalarında, normal olaraq medianın diqqətdən kənarda qaldığı fərdi və kiçik inkişaf etdiricilərə diqqət çəkən, sürətlə inkişaf edən Flash oyun sənayesindən yarandı. [147] [181] Bundan əlavə, kiçik inkişaf etdiricilər mobil oyun sənayesindəki sürətli böyümə ilə vurğulandı və daha böyük inkişaf etdiricilərə sahib mobil tətbiqetmə mağazalarında eyni dərəcədə tamamlamağa imkan verdi. [147] [182] Kickstarter kimi saytlar vasitəsilə kütləvi maliyyələşdirmə, indie inkişaf etdiricilərinin 2000-ci illərin sonlarında maliyyə qazanmağı üçün əlverişli bir yol oldu və 2010-cu illərin ortalarında populyarlığı partlayıcı şəkildə böyüdü [183], oyunçuların erkən giriş paylanarkən; Oyunun oynanmasına, test edilməsinə və geribildirim təmin edilməsinə kömək edəcək hələ bir son versiyası ilə müvəffəqiyyətlə nümayiş olundu Minecraft 2009-cu ildən bəri bəzi indie oyunları üçün bir model olaraq istifadə edildi. [184] Fərdi kompüterlərdə Valve, indie oyunlarının üçlü A başlıqları və bir neçə digər oxşar rəqəmsal vitrin yanında göstərilməsinə imkan vermək üçün rəqəmsal məzmun platforması Steam'ı açdı. [180] Microsoft, 2004-cü ildə Xbox Live Arcade'ı (XBLA) başlatdı, Xbox və daha sonra Xbox 360 üçün daha kiçik yayıncılardan və müstəqil komandalardan oyun yayımladı. Sony və Nintendo, 2010-cu illərin əvvəllərində oxşar indie oyun nəşr proqramları ilə uyğunlaşdı. [185] [186] Bir neçə indie oyunu da daxil olmaqla bu dövrdə medianın diqqətini qazandı Super Ət Boy, FezHörmə. [187] [188]

Yeni onillik, beş illik konsolun həyat dövrünün ənənəvi sənaye modelinə uyğun olaraq yeni nəsil konsolların inkişaf etdirilməsinə olan marağın artdığını gördü.Bununla birlikdə, sənayedə belə bir konsol istehsal etmək üçün başqa bir yarış üçün bir istək çatışmazlığı olduğuna inanılırdı. [189] Bunun səbəbləri arasında o zamankı nəsildən qrafiki olaraq üstün olan konsollar yaratmaq çətinliyi və böyük xərclər var idi; Sony və Microsoft hələ də hazırkı konsollarındakı inkişaf xərclərini ödəməyə çalışırlar və məzmun yaratma alətlərinin davam etməməsi oyun yaradan insanlara verilən artan tələblərlə.

14 iyun 2010-cu ildə, E3 zamanı Microsoft, Xbox 360 S və ya Slim olaraq adlandırılan yeni Xbox 360 konsolunu ortaya qoydu. Microsoft, vahidi daha kiçik və səssizləşdirdi, eyni zamanda 250 GB sabit disk və daxili 802.11n WiFi quraşdırdı. [190] Eyni gün ABŞ mağazalarına göndərilməyə başladı, 13 iyula qədər Avropaya çatmadı.

OnLive bulud əsaslı oyun sistemi, sənayedəki ilk bulud oyun xidmətlərindən biri idi. [191]

Video oyun aparatında yüksək dəqiqlikli qrafika

Katot şüa tüpünə əsaslanan ekran bölmələri 2000-ci illərdə tədricən dayandırılmağa başlamış, əvəzinə daha ucuz ekran düzəltmə və yeniləmə nisbətlərinə sahib olan ucuz düz ekran televizorlar və monitorlar ilə əvəz edilmişdir. Video oyun aparatı 4K (3840 × 2160 piksel) çözünürlüklərə imkan verən yeni High-Definition Multimedia Interface (HDMI) standartına dəstək təqdim etməyə başladı, bu da daha sürətli prosessorlara və daha böyük yaddaşa sahib daha güclü GPU kartlara ehtiyac olduğunu vurğuladı. Unreal, Unity və DirectX kimi oyun motorları, oyunlarda fotogerçekçi qrafika vermək üçün yüksək qətnamə toxumalarını dəstəkləmək üçün təkmilləşdirilmiş toxuma xəritələməsinə dəstək əlavə etdi.

Microsoft və Sony, 2013-cü ildə növbəti konsol nəsillərini - Xbox One və PlayStation 4'ü buraxdılar. Hər ikisi də yüksək qətnamə qrafika dəstəyi ilə əlavə konsol nəsillərini genişləndirdi və əlavə yaddaş sahəsi ilə məzmunun rəqəmsal paylanması üçün daha çox dəstək verdi. . Microsoft, istifadəçilərin hər zaman İnternetə qoşulmasını və Kinect hərəkət sensörünün davamlı istifadəsini tələb etməsini istədiyi üçün Xbox One-ın ilkin buraxılışı oldu və bu da oyunçulara müəyyən üstünlüklər verəcəkdi. Bununla birlikdə, bu qərarlar məxfilik problemləri ilə əlaqədar sərbəst buraxılmadan əvvəlki aylarda mənfi rəylərlə qarşılandı və Microsoft siyasətlərini yenilədi. Kinect, əvvəlcə Xbox One ilə birlikdə olsa da, isteğe bağlı hala gətirildi və istifadəyə verildikdən bir il sonra, Microsoft Xbox One üçün Kinect istehsalını dayandırmağı seçdi.

Nintendo hələ də öz yolunu davam etdirdi. Şirkət, Wii-nin əsas oyunçuların bir hissəsini itirdiyini və bu qrupu geri çəkmək üçün Wii U-nu inkişaf etdirdiyini düşünmüşdü. 2012-ci ildə çıxarılan Wii U, tablet və bənzərsiz Wii U GamePad-a nəzarət və toxunma ekranı daxil etdi Wii Uzaqdan idarəedicilərinə dəstək ilə yanaşı oyun zamanı ikinci bir ekran rolunu oynayan və Wii oyunları ilə geriyə uyğunluğu da əhatə edən. Wii U, Wii 100 milyondan çox satarkən, Wii U ömrü boyu yalnız 13 milyon satarkən Wii U, Nintendo üçün Wii-ni izləyən bir ticarət uğursuzluq idi. Nintendo bunu həm GamePad-un məqsədini açıqlaya bilməyən, həm də istehlakçıların başqa bir tablet sistemi olduğuna inandıran Wii U-nun marketinqi ilə və konsolda bir dəfə tez düşən üçüncü tərəf dəstəyinin olmaması ilə əlaqələndirdi. ilkin konsol satış nömrələri əldə edildi. [192] [193] və marketinq səbəbləri. [194]

Wii U sərbəst buraxıldıqdan sonra Nintendo növbəti konsolu üzərində işləyirdi, ancaq Wii U-dan maliyyə cəhətdən yaxşılaşması üçün daha tez bir başqa konsolun sərbəst buraxılması üçün irəli getdi. [195] Yenə də diqqətlərini cəmləşdirmək üçün keçmiş mavi okean strategiyasında qaldıq. Rəqiblərinin texniki üstünlüyü əvəzinə yenilik mövzusunda, Nintendo 2017-ci ildə ilk hibrid konsollardan biri olan Nintendo Switch-i əl cihazı kimi çalınma qabiliyyətinə sahib bir televiziya ilə əlaqəli bir stansiyaya yerləşdirilə və oynaya bilər. bir ev konsolu kimi. Switch, həm adi nəzarətçilər, həm də Wii Remote kimi hərəkət hissedici cihazlar kimi fəaliyyət göstərən ayrılan Joy-Con istifadə edir. Switch ilə yanaşı, Nintendo həm üçlü A studiyalarından həm də indie inkişaf etdiricilərindən konsol üçün üçüncü tərəf dəstəyi istədi. Switch, 2021-ci ildən etibarən Nintendo'nun Wii-dən sonra ən çox satılan ikinci ev konsoludur və Nintendo'nun hardware bazarında mövqeyini bərpa etməsinə kömək etdi.

Əl bazar 2010-cu illərdə mobil oyun yerini dəyişdirdikcə azalmağa başladı. Nintendo, 2011-ci ildə Nintendo 3DS-i çıxardığı DS xəttini zərifləşdirməyə davam etdi; xüsusi eynəklərə ehtiyac duymadan 3D effekti yaratmaq üçün autostereoskopik ekrana sahib bir ekran da var. Sony, 2012-ci ildə mövcud idarəetməyə əlavə olaraq ön toxunma ekranı və arxaya baxan bir touchpad da daxil olan PSP-nin davamçısı olaraq PlayStation Vita-nı buraxdı. [196] Vita əhəmiyyətli bir bazar payı qazana bilmədi və Sony məhsulu ləğv etdikdən sonra, daha çox əl sistemləri üçün planları olmadığını bildirdi. Digər tərəfdən Nintendo, Switch-in dəyişdirilmiş bir versiyası olan Nintendo Switch Lite-i 2019-cu ildə yayımladı. Switch Lite, Joy-Con-u birbaşa ünitəyə inteqrasiya edən və digər xüsusiyyətləri silmək üçün daha ucuz bir versiya. birbaşa el oyununu dəstəkləyən, lakin əks halda mövcud Switch kitabxanası ilə tam uyğun cihaz.

Fərdi kompüterlərdə qrafika kartı bazarı, yeni konsollar üçün GPU-lər də təmin edən sənaye liderləri NVidia və AMD-nin əldə etdiyi irəliləyişə əsaslanırdı. 2010-cu illərin sonlarından başlayaraq, bu GPU kartlarının gücü, eyni məqsədlər üçün digər hesablama avadanlığına nisbətən daha ucuz olduğundan və qiymətləri və kart çatışmazlıqlarını şişirdən GPU kartlarında bir iş yaratdığından kriptovalyutalı "madenciler" tərəfindən istifadə olunurdu. uzun müddətlər. [197] Əvvəllər video oyun konsolları üçün flaş kart saxlama üçün istifadə edilən qatı hal sürücülər (SSD), böyük həcmli yaddaş üçün istehlakçı seçiminə çevriləcək qədər inkişaf etmişdi. Elektromekanik hissələri istifadə edən ənənəvi sabit disk sürücüsü (HDD) ilə müqayisədə SSD sürücülərinin mexaniki komponentləri yoxdur və daha yüksək məlumat ötürmə qabiliyyətinə malikdirlər ki, bu da onları video oyunlar üçün hazırlanmış kompüterlər üçün populyar seçim halına gətirdi.

Onlayn oyun sahəsindəki digər inkişaflar: Platformalararası oyun və bulud oyunları

2010-cu illərə qədər, əksər platformalar üçün onlayn oyun, eyni platformadakı oyunçularla məhdudlaşdı, baxmayaraq ki, bəzi oyunlar Final Fantasy XI məhdud modellərlə sınaqdan keçmişdi. Yeni oyun konsolları dizaynı fərdi kompüterlərə və ümumi orta proqram kitabxanalarına yaxınlaşdıqca, fərqli platformalar arasında platformalararası oyuna imkan vermək texniki cəhətdən mümkün oldu, lakin Microsoft, Nintendo və Sony-nin iş hədəfləri, onlayn xidmətlər üzərində nəzarəti qorumaq istədi. , əvvəlcə Sony, onlayn xidmətləri üçün ailəyə uyğun bir mühit yaratmaq istədiklərini bildirən Sony tərəfindən rədd edildi. [198] [199] Epik Oyunlar ' Fortnite Battle Royale ilk 2017-ci ildə çıxarılan cross-platform oyununda bir vasitəçi sübut etdi. Fortnite ilk bir neçə ay ərzində populyarlıq qazandı və Epic, arxa plan kitabxanaları ilə Xbox, Windows və mobil platformalar arasında platformalararası oyunun həyata keçirilməsinin asanlığını sübut edə bildi. Nintendo, Switch-də çarpaz oyuna icazə verərək izlədi və nəticədə 2018-ci ilə qədər Sony kimi seçilmiş oyunlara icazə verməyə razı oldu Fortnite cross-platform oyun var. [200] O vaxtdan bəri, konsollar, kompüterlər və mobil cihazlarda çapraz platform oyun dəstəyi ilə çox sayda oyun qazandı və ya buraxıldı. [201]

İlk bulud oyun xidmətləri 2009-cu ildə ortaya çıxdı. Bu xidmətlər, oyunçuların işlənmə gücünün ev sahibliyi etdiyi bir yerdə bir kompüter sistemində yerinə yetirildiyi oyunları oynamasına icazə verdi, oyunun çıxışı və oyunçu girişi gücdən istifadə edərək İnternet üzərindən bu sistemə göndərildi. bulud hesablama. Bu, oyunçular üçün bahalı bir konsol və ya xüsusi oyun kompüteri ehtiyacını ortadan qaldırdı. OnLive və Gaikai kimi erkən xidmətlər bulud oyunlarının mümkün olduğunu, ancaq yavaş bir şəbəkənin oyunun performansını asanlıqla dayandırdığından oyunçunun gecikməsinə çox bağlı olduğunu göstərdi. [202] [203]

Dünyadakı ümumi şəbəkə tutumu istehlakçıların istifadəsinə təqdim edilən daha yüksək bant genişliyi ilə artdıqca bulud oyun 2010-cu illərdə daha incə hala gəldi, gecikmə probleminin öhdəsindən gəlmək üçün yeni texnologiyalara əlavə olaraq. Sony, 2010-cu illərin ortalarında həm OnLive, həm də Gaikai-ni satın aldı və birincisini PlayStation Now bulud oyun xidməti üçün əsas olaraq istifadə etdi və oyunçuların daha yeni konsollarda köhnə PlayStation oyunlarını oynamalarına imkan verdi. Bu dövrdə ortaya çıxan bulud oyun arenasında digər oyunçular arasında NVidia'nın GeForce Now, Microsoft-un xCloud, Google-ın Stadia və Amazon Luna yer alır. [204]

Video oyunlar üçün yeni gəlir modelləri

Üçlü A oyunlarının inkişaf inkişaf büdcələri böyüdükcə, inkişaf etdiricilər və naşirlər oyunun ilk satışından kənar oyunlar üçün əlavə gəlir əldə etməyin yollarını axtardılar. Əvvəlki on ildə mobil oyun bazarının böyüməsi və tətbiqdaxili alışların, MMO kimi abunə əsaslı oyunların və rəqəmsal paylama bazarının tətbiqi daxil olmaqla bir çox amil, oyunlara xidmət kimi baxaraq təkrar gəlir əldə etmək üçün yeni yollara səbəb oldu (GaaS). [205]

Daha böyük genişlənmələr və yüklənə bilən məzmun 2000-ci illərin ortalarından əvvəl mövcud idi və oyunçular bu nöqtəyə görə MMO-lar üçün abunə əsaslı modelə alışmışdılar. Microsoft, inkişaf etdiricilərə, 2005-ci ildə Xbox 360-dakı oyunları üçün adətən 5 dollardan kiçik bir qiymət nöqtəsində satılan məzmunu, ən yaxşı nümunələrdən biri olan at zireh paketi olan mikrotransaksiyalar təklif etdi. The Elder Scrolls IV: Unudulma 2006-cı ildə. Oyunda əsasən kosmetik bir şey olsa da, zireh paketi ən çox satılan əşyalardan biri idi Unutmaq 2009-cu ilə qədər və mikrotransaksiyalar fikrini möhkəmləndirdi. [206] [207] [208]

Ardınca gələn oyunlar Unutmaq Tək bir başlığın nə qədər pul qazana biləcəyini artırmaq üçün oyunlara əlavə mikrotranma məzmunu daxil etməyin yollarını tapdım. [208] Onlayn məzmunu olan oyunlar istehsal edən yayınçılar, elektron sənətlərin "Layihə On Dollar" kimi xüsusi onlayn keçidlər yaratdılar ki, bu da onlayn xüsusiyyətlərə giriş əldə etmək üçün satın almağı tələb etdi, bununla yanaşı oyunların ikincil satışlarını da dayandırmaq məqsədi daşıyırdı. Bu yanaşma istehlakçılar və oyunçular tərəfindən ciddi şəkildə tənqid olundu və 2013-cü ilə qədər imtina edildi. Bunun əvəzinə yayıncılar ilk oyunlarda görünən mövsüm ötürmə modelini təklif etdilər. L.A.NuireMortal Kombat. Mövsüm keçidi olmadan oyunçular yenə də onlayn oyun daxil olmaqla bir oyunun bütün əsas xüsusiyyətlərindən istifadə edə bilərdilər, lakin mövsüm keçidi tək oyunçu rejimi və yeni simvollar və ya onlayn rejimlər üçün yeni simvollar və əşyalar və kosmetika üçün planlaşdırılmış bütün genişləndirilmiş məzmuna giriş imkanı verdi. adətən bir il müddətində, hər birini ayrıca almaqla müqayisədə endirimlə buraxılır. Beləliklə bir oyun ildən-ilə təkrarlanan mövsüm keçidləri təklif edə və bu şəkildə gəlir əldə edə bilər. [208] Mövsüm keçidi ilə əlaqəli bir konsepsiya ilk olaraq təqdim olunan döyüş keçidi Dota 2. Döyüş keçidi içərisində bir oyunçunun döyüş keçidinin müxtəlif səviyyələrində qazana biləcəyi bir sıra oyun içi maddələr var, lakin keçid içərisindəki səviyyələri qazanmaq üçün oyun içindəki problemləri tamamlamalarını tələb edir. Bəzi döyüş keçidlərinə sərbəst əşyalar daxildir, lakin əksəriyyəti pasın alınmasını tələb edən bir pilləni özündə cəmləşdirir. Döyüş keçidləri mövsüm keçidləri kimi dövr edilə bilər, müntəzəm olaraq yeni problemlərlə təzə əşyalar dəsti təklif edir və oyun üçün təkrarlanan gəlir təmin edə bilər. [208]

Mobil və pulsuz oyunlardan, qədər oyunlar Yaponiyada 2010-cu illərin əvvəllərində populyarlaşdı, kapsul oyuncaq otomatı konsepsiyasına əsaslanaraq bilinən ən erkən sistem MapleStory. Oyun içində, oyunçular əvvəlcədən təyin olunmuş nadirliklərə əsaslanan bir sıra əşyalardan təsadüfi heç-heçə qazanmaq üçün istifadə edə bildikləri pul vahidi qazanacaqlar, çox vaxt güclü bir oyun içi mükafat qazanmaq üçün bir sıra əşyalar toplamaq məqsədi ilə. Oyunçular, ümumiyyətlə daşlama ilə oyun içi hərəkətlər sayəsində daha çox valyuta qazana bilsələr də, real dünya fondlarını oyuna sərf edərək pul qazana bilirlər. The qədər konsepsiya, Çin oyunu sayəsində qənimət qutularına çevrildi ZT Onlinevə kimi Qərb oyunlarında FIFA 09Komanda Qala 2 2010-cu illərin əvvəllərində oyunçular oyun içi hərəkətlər yolu ilə qənimət qutuları qazanacaq və ya real fondlar vasitəsi ilə satın alınacaq və açıldıqda nadir hallarda təsadüfi seçilmiş müxtəlif maddələr ehtiva edəcəkdi. 2016-cı ilədək çoxsaylı yüksək səviyyəli oyunlarda qənimət qutusu mexanikası yer almışdı, lakin bu qənimət qutularının qumar oyunlarına bənzər olduğundan qorxaraq dünya hökumətlərinin və siyasətçilərinin diqqətini çəkdi, çünki onları almaq üçün dünya pulları istifadə edilə bilər. Bu video oyunların çoxu yetkinlik yaşına çatmayanlara qarşı yönəldildiyi üçün, bəzi ölkələr qumar xüsusiyyətlərinə görə qənimət qutusu mexanikası ilə oyunlara qadağa qoyan və ya məhdudlaşdıran qanunlar qəbul etdi. Qənimət qutusu mexanikasının zəif tətbiqi ilə birləşdi Ulduz Döyüşlər Battlefront II və Elektron Sənətləri FIFA Ultimate Team oyun rejimi, qənimət qutusu mexanikası, 2010-cu illərin sonunda istehlakçıların lütfünü itirməyə başladı. [208]

Bu dövrdə Çinin monetizasiyadakı təsiri əsas rol oynadı və 2010-cu illərin ortalarında 500 milyondan çox oyunçunu keçdi. Konsol qadağası götürülsə də, Çin hökuməti yenə də idxal olunan avadanlıqların Çin şirkətləri vasitəsi ilə satılmasını tələb etdi və Çin operatorlarından ölkənin yetkinlik yaşına çatmayanlar üçün senzuraya və oyun məhdudiyyətlərinə dair qanunlarına riayət etmək üçün onlayn oyunları idarə etmələrini tələb etdi. Artıq ölkə daxilində oyun nəşr etdirən Çin şirkətləri, xarici firmalarla oyun və aparatlarını kompleks təsdiqləmə prosesi yolu ilə şirkətə gətirməyə kömək etmək üçün ortaqlıqlar və ya digər razılaşmalar qurmağa başladılar. Bu cür şirkətlərə NetEase və Perfect World daxildir, lakin ən böyük hərəkətverici, 2010-cu illərdə xarici firmalara çoxsaylı sərmayələr yatıran Tencent idi, bunlara Riot Games-in tam alınması və Supercell və Epic Games-in qismən mülkiyyəti, habelə naşirlərin azlıq payı daxildir. Ubisoft, Activision Blizzard və Paradox Interactive. Bunun əvəzində Tencent, bu şirkətlərə keçmiş təcrübələrini öz oyunları ilə istifadə edərək pul qazanma yanaşmalarını incəltməyə kömək etdi. [209]

Qarışıq, virtual və genişlənmiş reallıq oyunları

Video oyunlar üçün sanal gerçəklik (VR) sistemləri çoxdan VR texnologiyası üçün bir hədəf olaraq görülmüş və 1990-cı illərin əvvəllərində inkişafda olmuş, lakin yüksək qiymətləri və istehlakçı satışları üçün praktik olmadığı üçün maneə törədilmişdir. İlk cəhdlərdən biri, 1996-cı ildə Nintendo-nun Virtual Boyu, 3D simulyasiya etmək üçün monoxromatik stereoskopik bir ekran istifadə etdi, lakin bölmə praktik deyildi və inkişaf etdiricilər qazana bilmədi və bunun Nintendo üçün ticari bir uğursuzluğa səbəb oldu. İstehlakçı üçün hazır olan VR aparatında irəliləyişlər 2010-cu illərin əvvəllərində Palmer Luckey tərəfindən Oculus Rift-in inkişafı ilə baş verdi. Rift, 2013-cü ildə keçirilən ticarət sərgilərində nümayiş olundu və 2014-cü ildə Facebook-u şirkət və texnologiyanı 2 milyard dollara satın alması üçün kifayət qədər populyar olduğunu sübut etdi. Qısa müddət sonra Valve və HTC, ilk olaraq 2015-ci ildə çıxan HTC Vive, Sony isə PlayStation-ı çıxardı. 2016-cı ildə VR. Daha sonra Valve 2019-cu ildə çıxarılan öz VR hardware xəttini - Valve İndeksini inkişaf etdirdi. Çoxsaylı VR oyunları "düz ekran" oyunlardan (VR qabiliyyətlərindən məhrum olanlar) VR-dən effektiv şəkildə istifadə edərkən, immersiv təcrübə üçün VR-nin "qatili" tətbiq "yolu ilə gəldi Half-Life: Alyx, Valve tərəfindən 2020-ci ildə buraxılmışdır. Half-Life: Alyx birinci şəxs atıcı oyunlarını VR tətbiqetməsinə inteqrasiya etmək üçün bir neçə yeni fikir gətirdi və İndeksin satışına təkan verdi. [210]

Oyunun real vaxt rejimində bir video oyun şəkli aldığı və üstündə əlavə qrafika göstərdiyi genişlənmiş reallıq (AR) oyunları da 2010-cu illərdən əvvəl mövcud idi. Bəzi PlayStation konsol oyunları, oyunun bir hissəsi olaraq EyeToy, PlayStation Eye və ya PlayStation Kamerasını, həmçinin Kinect istifadə edərək Xbox 360 və Xbox One oyunlarını istifadə etdi. Oyunların əksəriyyəti kameralar düzəldildiyi və qarşılıqlı əlaqələrin məhdudlaşdırıldığı üçün daha təcrübəli idi. PSP və Nintendo DS xətti də daxil olmaqla əl konsolları və mobil telefonlar videokamera imkanlarını özündə cəmləşdirdiyindən portativ cihazlarda yeni AR imkanları açıldı. İlk oyunlar hələ daha təcrübəli və hərtərəfli oyun dövrələri olmayan oyuncaqlar idi. AR əsaslı oyunlar sərbəst buraxıldı Pokémon Go 2016-cı ildə AR-nı yer əsaslı oyunlarla birləşdirdi. Oyunçular, axtardıqları və cihazlarının kamerasının üstündə AR istifadə edərək çəkməyə çalışdıqları virtual Pokemonun tapıla biləcəyi yerə istiqamətləndirmək üçün mobil cihazlarını istifadə edəcəklər. [211]

Şüa izləmə və fotogerçekçi qrafika

NVidia və AMD, 2020-ci ildə, həm də Microsoft və Sony-nin növbəti konsolları Xbox Series X / S və PlayStation 5 ilə təqdim olunan, hər ikisi də noyabr ayında çıxan əsas komponent olan real vaxt şüaları izləmə üçün hardware dəstəyi ilə 2020-ci ildə qrafik kartlarını təqdim etdi. Əhəmiyyətli inkişaflar texnologiyada ayrıca, yüksək qətnamə və yüksək kadr nisbətində göstərilən video oyun səhnələrində fotorealizmə imkan verən çox ətraflı dokuları göstərmək qabiliyyətini inkişaf etdirdi. Bu dəyişikliklər aparatdakı toxuma yaddaşı üçün daha böyük saxlama sahəsi və yaddaş yaddaşı ilə qrafik prosessor arasında daha çox bant genişliyi tələb etdi. Hər iki yeni konsolda, yüksək bant genişliyində saxlama seçimləri təmin etmək üçün hazırlanmış xüsusi SSD seçimləri daxil idi; bu da bir çox oyunlarda yükləmə müddətlərini faktiki olaraq açıq dünya oyunları üçün oyun içi axın xüsusiyyətlərinə sahib olanların yüklənmə müddətlərini sanki aradan qaldırmaq üçün əlavə fayda gətirdi.


Videoya baxın: QGIS-GRASS: Raster distance functions (Oktyabr 2021).